Interesantes escenarios de concursos para colonias de verano infantiles. Concursos para niños en el campamento. Concurso "Encuentra la continuación del proverbio"

Escenarios para el verano campamento escolar(Juegos, concursos).
El campamento de verano nunca es aburrido.
cada dia nuevo concursos interesantes, actividades de canto y mucho más.

Juego multicolor.
¡Buenas noches, FOREST GLADE! ¡Hola chicas y chicos! ¿Conoces el nombre de nuestra competencia? Así es, "Juego de colores". ¿Por qué crees que nuestro concurso se llama así? …. Las pinturas en el sentido habitual son energía coloreada que hace que el mundo que nos rodea sea brillante, colorido, multicolor y ligero. A cada destacamento se le dio tarea: preparar una canción sobre cualquier color, pintar a voluntad.
Entonces, me pregunto qué preparamos... ...¿desprendimiento?

1. Concurso "Canción de colores"

Los equipos se turnan para cantar canciones.

2. Concurso "Payaso Alegre"

Para participar en esta competencia, invitamos a 1 participante de cada equipo. Tienes globos y rotuladores en tus sillas. Tu objetivo es dibujar un payaso divertido con un rotulador en un globo. Se tienen en cuenta la originalidad y la velocidad.

3. Concurso "Dibuja un gato"

Estimados equipos, deben dibujar un gato. Cada uno de los miembros del equipo dibuja un detalle, es decir, cada participante se acerca a la silla por turno y dibuja un determinado detalle.

4. Concurso "Emblema del campamento"

Squads, tenéis una hoja de papel y lápices en vuestras mesas. Tu tarea es idear y dibujar el emblema de nuestro campamento. Se tiene en cuenta la calidad y rapidez de la tarea.

5. Sorprendente concurso de sonrisas

Se llama a 1 participante de cada equipo, a quien se le pedirá que dibuje un hombre sonriente. Pero los participantes no dibujarán con pinceles, sino que sumergirán sus narices en pinturas. Se tiene en cuenta la originalidad y rapidez de la tarea.

6. Concurso "Dibujando en la carta"

Los equipos tienen la tarea de dibujar objetos con las letras "A", "B", "C", "K", "L", "M", "N", "P", "P". Por cada artículo sorteado - 1 punto.

7. Concurso "Confusión"

¡Ay, qué desastre!
Ha venido un ladrón malvado y traidor que solo ama el negro, y para que el mundo entero se vuelva tan sombrío y aburrido, mezcló todas las letras en las palabras que denotan colores para que nadie las reconozca. Descifremos este abra-kadabra y ayudemos a los Colories a liberarse.

1 equipo - Loaysyvat - verde claro
Equipo 2 - Vineyryse - lila
Equipo 3 - Zheyrynoav - naranja
Equipo 4 - Doyryovb - burdeos
Equipo 5 - Nayloim - frambuesa
Equipo 6 - Voylyil - violeta
Equipo 7 - Rechyvokiyn - marrón
Equipo 8 - Toyfivoyel - violeta

8. Concurso "Arcoíris"

¡Qué milagro - belleza!
Puertas pintadas aparecieron en el camino,
¡Ni entrar ni entrar en ellos!
Alguien construyó una puerta multicolor en un prado,
¡Y no es fácil atravesarlas, esas puertas son altas!
Ese maestro probó, tomó pinturas para la puerta,
Ni uno, ni dos, ni tres, ¡mira siete!
¿Cuál es el nombre de esta puerta, ayúdame a encontrarla?

Se le invita a mirar atentamente la hoja y de los 6 arcoíris propuestos elegir uno donde los colores del arcoíris estén ubicados correctamente. La respuesta es decirle al jurado.

9. "Dibujar todos juntos"

Y ahora todos los participantes dentro de su equipo hacen un dibujo colectivo sobre lo que os vamos a contar.
Mar, y tierra en el mar,
Y en tierra firme una palmera
Y en una palmera el gato se sienta y ve -
Mar, y tierra en el mar....

resumiendo

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"Sobre los mares, sobre las olas..."
Los invitamos a realizar un apasionante viaje por ríos y mares. ¿Preguntas por qué elegimos el tema marino? Por lo tanto, el mar es un símbolo de luz, espacio y libertad. ¡Cuántos artistas, poetas, compositores han dedicado sus obras a los mares y ríos! ¡Y cuántas películas interesantes fueron filmadas por directores! Les diré chicos, ahora les estoy hablando del océano.

Preguntó el otro día nena vecina
En un goteo que sale de un grifo:
¿Dónde estás? Agua en respuesta:
Desde lejos, desde el océano.
Entonces el niño caminó por el bosque,
El prado brillaba con rocío.
¿Dónde estás? Preguntó Rosu.
- ¡Créeme, soy del océano!
¿Eres un refresco con gas?
Y del vaso burbujeante salió un susurro:
- Sabes, nena, y vengo del océano.
Una niebla gris caía sobre el campo,
El niño le preguntó a la niebla:
¿Dónde estás? ¿Quién eres tú?
- Y yo, mi amigo, del océano.
Increíble, ¿no?
En la sopa, en el té, en cada gota,
En un trozo de hielo resonante, y en una lágrima,
Y en la lluvia, y en el rocío
siempre responderemos
Agua del océano.

1. Adivina
Equipos juveniles:
Si se acuesta en el fondo,
No hay piernas, pero se mueve; entonces el barco no funcionará.
Hay plumas, pero no voladoras; (ancla)
Los ojos están ahí, pero no parpadean.
(un pez)
En el mar va, va
El agua está por todas partes, Y llegará a la orilla -
Y beber es un problema. Aquí es donde desaparecerá.
(ola del mar)

soy nube y niebla
Y la corriente y el océano.
Y vuelo y corro
Y puedo ser de cristal.
(agua)
Equipos senior (cuestionario)

1. ¿Cuál es la dirección de los piratas? (mar)
2. Moneda favorita de los piratas (oro)
3. ¿Cómo se llamaba el capitán que dio la vuelta al mundo en el yate "Trouble"?
(Vrungel)
4. ¿Dónde guardan sus tesoros los piratas? (caja)
5. ¿Cómo se llamaba el adolescente del barco que estudiaba náutica? (mozo de camarote)
6. Palo alto para una vela en un barco (mástil)
7. Fuerte tormenta en el mar (tormenta)
8. Plano como un plato, vive en el fondo del mar (platija)
9. Bebida favorita de los piratas (ron)
10. El pez más terrible (tiburón)
11. Equipo del barco, avión, tanque (tripulación)
12. ¿Qué puede correr pero no puede caminar? (Corriente de rió)
13. ¿El lago más profundo de la tierra? (Baikal)
14. Mascotas Algas densas en el fondo de un río o estanque (barro)
15. ¿Quién es el autor de "El cuento del pescador y el pez" (A.S. Pushkin)

2. Profesiones marítimas

Escriba en una hoja de papel tantas profesiones marítimas como sea posible.

3. Transfundir

De un vaso lleno, vierta una jeringa en agua vacía sin derramarla sobre la silla.

4. Danza de la sirena

Al son de la música, un participante de cada equipo baila el baile de la sirena, quién es mejor.

5. Pescadores

¡Qué negocio tan emocionante: pescar! Pero nuestra competencia no dependerá de la mordida. Para pescar, necesitará un "depósito" con pescado: un balde de agua con fósforos y una "caña de pescar", una cuchara. La tarea de cada participante es correr hacia el "reservorio", atrapar un pez con una "caña de pescar" sin ayudarse con la otra mano, luego ponerlo en el "tanque": un plato, correr hacia el equipo y pasar el bastón al siguiente. ¡Feliz pesca!

6. Tramposo

Se colocan carteles con inscripciones en la espalda de los oponentes. Los participantes no deben ver estas inscripciones. La tarea de los participantes es tratar de leer lo que está escrito en la espalda del oponente, quien está tratando de ocultar su inscripción en la espalda, esquivando. El que lea esta inscripción más rápido gana.

Tormenta de mar
lobo de mar
Velas escarlata
isla desierta
brisa ligera

7. Mejorador

Una de las tareas de esta profesión es el drenaje de pantanos. Los mejoradores usan equipos complejos para esto. Pero no lo necesitaremos. Hay platos de agua en las sillas, ese es nuestro pantano. Tenemos que secarlo. A la señal, el participante corre hacia la silla y sopla con todas sus fuerzas en el plato para sacar la mayor cantidad de agua posible. Luego pasa el testigo al siguiente.

8. Tarea - canción

Los equipos interpretan una canción sobre un tema relacionado con el agua: el mar, el río, etc.

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Barco - barco - espectáculo (equipos de 6 personas)

Plomo 1: ¡Atención! ¡Atención! ¡Atención! Dice y muestra "¡Claro del bosque!" Los micrófonos están instalados en esta sala, donde exactamente hoy, ahora, en este mismo minuto, comenzará el barco - barco - espectáculo. Pero es interesante: ¿todos podrán descifrar la abreviatura del nombre de la velada? Bueno, ¿por qué te encoges de hombros y miras con incertidumbre estas cartas? ¡Combinemos nuestros esfuerzos y descifremos las palabras misteriosas! ¡Entonces empecemos!
Bromas y bromas, bromas y bromas!
Y si, reuniéndonos para nuestra esta noche, y yo, tú y todos nosotros juntos llevamos con nosotros un buen humor y una risa amistosa, alegre y traviesa, que se convierte suavemente en una risa ensordecedora y duradera, entonces todos somos muy afortunados. !
Así pues, ¡se declara abierta la velada de bromas y bromas, bromas y bromas! ¡Hurra! ¡Hurra! ¡Hurra!
2 Vedas: ¡Buenas noches, queridos participantes, fanáticos y respetado jurado! Es con gran placer que quiero presentar equipos que están listos para bromear, jugar, divertirse, bailar y divertirse hoy.
Entonces, demos la bienvenida al equipo de la escuadra _____ con un aplauso.
Saludamos al equipo de _____ Squad
El salón aplaude al equipo del destacamento _____.
No olvides aplaudir al equipo de la escuadra _____.
Y, finalmente, el trueno de aplausos y aplausos rompe el equipo de ______ desapego.
Y ahora, finalmente, ha llegado el momento de presentar a nuestro estimado jurado, que puede y ama divertirse, hacer bromas, jugar e incluso juzgarnos a todos. ¡Caray! ¡Aquí está la clase! Entonces, escucha, mira y sacude tu bigote.
El jurado estuvo compuesto por: Veteranos d.l. "LESNAYA POLYANA", personas que le dieron sus mejores años de vida, que participaron activa y fructíferamente y continúan participando en el movimiento barco-barco, que tienen la experiencia más rica en juzgar barcos-barcos.
Entonces, creo, estallará un trueno de aplausos y estas paredes se estremecerán, habiendo visto más y más.

Presentación del jurado.

Vedas. Así que anuncio
1 Concurso "¡Ah, papas!".
Se invita a un participante de cada equipo. Atamos una patata suspendida de una cuerda al cinturón del participante, la distancia de la patata al suelo es de 20 cm Su tarea, mientras balancea la patata, es mover la caja de fósforos hasta el borde del escenario.

2 Concurso "Pantomima"
Vedas. Y ahora quiero darle a cada equipo una tarjeta con un proverbio muy conocido. Todo el equipo debe transmitir el contenido y significado de este proverbio sin palabras, mediante gestos y pantomimas. El equipo tiene exactamente 1 minuto para pensar. ¡Prepárate, empecemos!
1. Una mujer con un carro es más fácil que una yegua.
2. Uno con un bípode - siete con una cuchara.
3. Donde está la aguja, hay un hilo.
4. Siete no esperes a uno.
5. El agua no fluye debajo de una piedra tumbada.
6. Si te gusta montar, te encanta llevar trineos.
7. La palabra no es un gorrión, saldrá volando, no la atraparás.
8. Mida siete veces, corte una vez.
9. La cabaña no es roja con esquinas, sino con pasteles.
10. El trabajo no es un lobo, no se escapará al bosque.

3 Concurso "Los más sensibles"
Vedas. Invito a uno de los miembros más sensibles del equipo. Se colocaron algunos dulces en la silla. Tu tarea es determinar con tu botín cuántos dulces hay en la silla. Y luego comerlos. Así que presta atención, ¡comencemos!
¡Agradecemos a los más sensibles y deseamos ser siempre los mismos grandes matemáticos!

4 Concurso "Baile"

Para unidades juveniles:
Inventa un baile con un trapeador con la melodía "Lezginka".

Para equipos mayores:
Inventa un baile con una silla con la melodía de "Waltz"

5 Concurso "Estatua"
Vedas: Me apresuro a anunciar el inicio del próximo quinto concurso "Estatua". Cada equipo recibe una tarjeta con el nombre de la estatua escrito en ella. Uno, el miembro más esculpido de cada equipo, debe completar la tarea. Luego, dos trabajadores del escenario se acercarán a él y lo llevarán detrás del escenario. La estatua debe estar en la imagen hasta el último momento. Así que prepárate, ¡comencemos!
1. Una niña con un remo. 6. Mono en una jaula.
2. Guardia fronteriza de patrulla. 7. Bailarina en vuelo.
3. Conquistadores de la cumbre. 8. Paciente en el dentista
4. Lanzador de jabalina 9. Portero atrapando el balón.
5. Estatua de un amante. 10. Un pescador tirando de un bagre.
Genial, ahora tramoyistas, llévense las estatuas. Y vuestra tarea, queridas "estatuas", es conservar la imagen original de la estatua.

6 Concurso "Diálogo de animales"
Vedas. Y ahora invito a dos participantes al escenario, el más vociferante, que pueda imitar las voces de animales y pájaros. Entonces, comienza la competencia: el diálogo de la onomatopeya y la conversación de los animales. Por favor, obtenga tarjetas de tareas.
1. Pollo - gallo. 6. Burro - pavo
2. Perro - gato 7. Abejorro - rana
3. Cerdo - vaca 8. Oveja - caballo
4. Cuervo - mono 9. León - cuco
5. Pato - cabra. 10. Gorrión - serpiente
Juego para espectadores "Hipnosis"
Queridos amigos, invito a este maravilloso escenario a 5-6 espectadores que deseen someterse a la hipnosis y un asistente.
Imagínense, amigos, que están caminando lentamente por un jardín fabuloso y sorprendente, el sol brilla intensamente sobre su cabeza. Y de repente, una flor maravillosa florece frente a ti. Capullos de rosa, hojas talladas. Desde su belleza cegadora, cierras los ojos y te arrodillas con admiración, presionando tus manos contra tu corazón. La flor emite una fragancia deliciosa. ¿Sientes?
Estire la nariz hacia la flor. Quisiste recogerlo para dárselo a tu ser querido. Pero ten cuidado, el tallo es espinoso. Así que adelante la mano derecha relajada. Te sientes caliente. Tienes sed. Y sobre el pétalo de la flor se congeló una gran gota de rocío. Querías lamerlo. Saca la lengua, congela. Abrieron los ojos.
Compañero capataz, un grupo de perros guardianes está listo para custodiar la frontera estatal del PMR.

7 concurso "Maniquíes"
Y ahora invito a los chicos más artísticos al escenario, un participante del equipo. Nuestro concurso se llama - maniquíes. Improvisación plástica en una imagen dada hasta el comando "stop", es decir, leo el texto, y hay que caminar en círculo, representando lo que voy a contar. Así que prepárate, ¡comencemos!
1. Varón, ex campeón del parque de tranvías en levantamiento de pesas. La altura está por debajo del promedio, las piernas son cortas (no más de medio metro), el pecho está hundido, el vientre es como una sandía, el hombro derecho está 30 cm más bajo que el izquierdo. Periódicamente se suena la nariz, muy orgulloso.
2. Mujer, altura 180 cm, gordura reducida, la pierna derecha es más corta que la izquierda, la columna está curvada en tres lugares, la lengua no cabe en la boca. Una ceja está más alta que la otra, a menudo llora, el llanto se convierte fácilmente en risa.
3. Un hombre muy alto, un gigante, la columna vertebral está curvada con un signo de interrogación, la pierna derecha está arrastrada, la mandíbula inferior está muy adelantada. Sonrisa pronunciada, orejas caídas, a menudo olfatea al caminar, tímido.
4. Una anciana, de edad cercana a su párpado, participa en una carrera de marcha, le tiemblan la cabeza y las piernas, es ciega, pero su espalda es recta, su forma de andar salta, desconfiada, a menudo mira a su alrededor, sufre. de la tos de un viejo fumador.
5. Un niño de 2 a 3 años, de cabeza grande y cuello delgado. Intenta alcanzar su nariz con la lengua, a menudo cae en charcos, risas alegres, incluso demasiado, sufre de secreción nasal crónica.

8 concurso "Zapato del equipo"
Todos los participantes se quitan los zapatos y los ponen en una pila y se mezclan. Uno de los participantes debe ponerse en su equipo. Así que prepárate, ¡comencemos!
Vedas: Y ahora es el momento de darle la palabra a nuestro encantador pero estricto jurado.
(Palabra del jurado y equipos premiados.)

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ESCUELA DE COCINERO
¡Buenas tardes amigos! Hoy nuestra reunión se llevará a cabo en el club Krendel. Solo hoy y solo ahora estamos abriendo una escuela para cocineros en él. Todos los graduados de la escuela pueden trabajar con éxito en la cantina de nuestro campamento. Los juegos-competiciones se llevan a cabo a gran velocidad. Empezamos todos los partidos juntos. Imagina que estamos en el departamento de catering, el lugar santísimo de todos los comedores.

1 concurso "Conoce a los chefs".
A cada escuadra se le pidió que preparara la llamada tarjeta de presentación de su equipo, en la que presentarán a la audiencia a su equipo de cocineros y sus ayudantes. Cocinero, cocinero de sopas, pastelero, cocinero.

Calentamiento "Comestible-no comestible"
Los equipos se llaman diferentes objetos, si se puede comer, los niños aplauden, si no, se callan.
Bulká. Tornillo. Mermelada. Queso. Miel. Tarta de queso. vagones. Chocolate. Zapatilla.
Vela. Ataúd. Miguel. Galletas. Grasa de pescado. Avión. Bolsa de frijoles.
Pasta. Mermelada. Bulbo. Embutido.

2 concurso "En la bodega de patatas".
La preparación de cada comida comienza, por regla general, con la adquisición de los alimentos necesarios. Ahora nuestros concursantes tienen que llevar patatas de la bodega al departamento de catering. En el camino ves aros: esta es la entrada a la bodega. Los participantes reciben bolsas con las que, a una señal, corren, trepan por el aro, toman 1 patata de la silla. De vuelta de la misma manera.

3 concurso "Vierte el cereal en la caldera"
Cada silla tiene una botella (vacía), un bote de arena, una regadera y vasos. Necesitas suficiente arena para llenar una botella vacía. Cada uno de los equipos debe verter la arena de la sartén con un vaso en una regadera lo más rápido posible y de la regadera en una botella.

4 competencia "Hornea un pretzel"
Ahora nuestros chefs mostrarán su arte culinario, cada uno horneará un pretzel. Sobre las mesas hay plastilina, una espátula para niños y patatas. A una señal, los números del primer equipo corren hacia la mesa, toman plastilina y la estiran hasta convertirla en un pretzel: la toman con una espátula y la ponen encima de las papas. ¿Qué equipo horneará el pretzel más rápido?

5 competencia "Exámenes"
Resumamos nuestra formación en la escuela de cocina "Krendel". Los equipos ahora tienen que crear un menú de almuerzo de tres platos para que el primer, segundo y tercer plato comiencen con la misma letra. Entonces, el comando "………." la letra “K”, el comando “…………” la letra “B”, el comando “……..” la letra “C”, el comando “……….” la letra "O", etc

6 concurso "Mejor baile"
Todos aprobaron bien los exámenes, el ambiente es alegre. Hay una oferta para bailar. Los equipos realizan el baile con toda su fuerza.

7 concurso "Identificar por el olfato"
A los participantes se les vendan los ojos y se les pide que identifiquen por el olor qué es. Quién fue más preciso - gana un premio.

8 concurso "Come un pan de jengibre en vietnamita"
Trozos de pan de jengibre y un par de palitos vietnamitas yacen en las sillas en un plato. Los jugadores que usan palillos deben comer rápidamente el pan de jengibre.

9 concurso "Receta original" (tarea)

10 concurso "Dulces en harina"
Hay platos de harina en las sillas, en los que se mezclan los dulces. Los participantes deben, sin la ayuda de las manos, sacar dulces de la harina (uno para cada participante)

Resumiendo. El equipo ganador recibe un certificado: ***********************************

"Lucha - Gel - Espectáculo"

¡Buenas noches chicas!
¡Buenas noches muchachos!
¡Buenas noches, FOREST GLADE!..
Solo que hoy estás sentado en esta sala de una manera un tanto inusual, porque estamos contigo en ... (¡la sala grita: "Boy-Gel-Show"!). ¡Bien hecho! El espectáculo siempre es una fiesta, siempre es un juego.. Pero, como cualquier juego, tenemos nuestras propias reglas. Entonces, ¿qué se puede y qué no se puede hacer en nuestro programa? Nombraré estas reglas y tú las mostrarás. ¿Acuerdo? A lo largo de la noche, puedes:
pisotear y aplaudir! (espectáculos de salón)
gritar y ulular!
¡baila y canta!
saludarnos con aplausos!
¡los niños saludan a las niñas con un silbido!
chicas - chillar!
¡pueden lanzarse besos el uno al otro!
para agitar las manos!
¡Y simplemente saludaos!

Ha entendido las reglas y ahora quiero presentarle a nuestro estimado jurado, encabezado por ………………………………………… (presentación del jurado)

Te sugiero que vayas en busca de la verdad. ¿Dónde se encuentra esta verdad? Pensamos y pensamos, y nada mejor se nos ocurrió como viajar en el tiempo. ¿Estas listo? …¿Quieres esto?... ¿Lo lograrás? ¿Qué opinas, en qué siglo es mejor empezar a buscar la verdad de la eterna disputa? Bueno, por supuesto, en piedra! Cierra tus ojos…

(reproducción de música espacial)

Y así, nos encontramos en la Edad de Piedra. ¿Qué hacía la gente allí? ¿Que paso ahi? Nombraré las diversas acciones y tú las mostrarás.
Los hombres cazaban a los animales...
tirando piedras... y tirando lanzas...
Las mujeres avivaron el fuego... y recogieron las raíces...
Los hombres dispararon sus arcos... y persiguieron a las bestias con sus gritos...
Las mujeres azotaban a los niños traviesos... y enseñaban los dientes...
Y todos juntos dieron un brinco alrededor del fuego, pensando que estaban en una discoteca!..

Y ahora invitamos a nuestros participantes al escenario: 1 niño y 1 niña de cada escuadrón.
(Suena música rítmica, los equipos suben al escenario;
los participantes dan sus nombres

Entonces, comencemos nuestra primera competencia. Por supuesto, lo primero que buscaron los pueblos antiguos, los hombres antiguos, fue "cazar un mamut".

1. Concurso “A la caza de un mamut”.
Para participar en este concurso, invitamos a nuestros chicos a bajar al salón.
"Mamut" será un globo ordinario. Los espectadores conducen al "mamut" por la sala, el participante que tocó la pelota se la lleva. Los participantes de la competencia pueden moverse a lo largo de las filas.
(reproducción de música rítmica)
Para participar en la próxima competencia, invito a nuestras chicas.
¿Qué hacían las mujeres antiguas en aquellos tiempos lejanos? Mientras los hombres cazaban mamuts, las mujeres descansaban. Tan pronto como los hombres regresaron con la presa, las mujeres comenzaron a descuartizar las pieles de los mamuts para coser ropa para sus maridos. Nuestro próximo concurso se llama: “Cosiendo pieles”.

2. Concurso "Cosiendo pieles"

Los participantes deben "coser" un gran lienzo de pieles en el escenario. Y las “pieles” son la ropa de la audiencia. Los concursantes pueden bajar al auditorio, el público no puede subir al escenario.
(Aquí y en concursos posteriores, el Anfitrión, junto con el público, cuenta del 1 al 10 y finaliza el concurso).

3. Concurso “Pintura rupestre”

A cada concursante se le entrega un bote de gouache de cualquier color y un pincel. Los jóvenes dibujan en las "rocas" y piedras los "retratos" de niñas y niñas, retratos de niños. El ganador es el que dibuja el mejor retrato.
(El jurado anuncia al ganador).

Tú y yo vimos que en la Edad de Piedra éramos más fuertes...
¿Quizás fue al revés en la Edad Media? Hay un silencio sepulcral en el pasillo... nuestra "máquina del tiempo" está funcionando.
(Reproducción de música espacial)

Y nos dispusimos a retratar lo que hacían los hombres y mujeres en la Edad Media.
Los hombres lucharon con espadas y espadas...
Las mujeres les agitaban pañuelos... y fingían tenerles miedo.
Los hombres bajo las ventanas cantaban serenatas a las chicas.
Y las chicas tímidamente se dieron la vuelta y se sonrojaron ...
Los hombres montaban a caballo...
Las mujeres temblaban en los carruajes y se desmayaban...

Para la próxima competencia, invito a las niñas.

Aquí hay chicas encantadoras y hermosas de pie frente a ti. Todavía no saben que tendrán que viajar muy, muy lejos. El caso es que las “cruzadas” eran el pasatiempo favorito de los hombres de aquella época. ¡Ese es el nombre de este concurso!

4. Concurso "Cruzadas"

Tarea: las chicas reciben órdenes militares. Sentadas a horcajadas sobre su "caballo" (fregona), las chicas siguen las órdenes.
La ganadora es la chica que siguió las órdenes con mayor precisión y fidelidad.

Equipos:
¡Compañía, a caballo! ¡Correcto! ¡Izquierda! ¡Alrededor! ¡Trota, marcha!
¡Párate en una fila!

(El jurado resume los resultados del concurso).

Invito a los muchachos a participar en la próxima competencia.
Por supuesto, en la Edad Media, a las niñas les gustaban mucho los bailes.
¡Ay, qué bolas eran!.. ¡Qué vestidos eran!.. ¡Y qué peinados eran! Nuestro próximo concurso se llama "Peinado".

5. Concurso "Peinado"

(Se invita al escenario 1 chica de cada escuadrón con accesorios)
(Mientras los equipos de la primera fila preparan sus “obras maestras”, se juega un juego con el público).

Pero eso no es todo. ¡Estamos en el siglo XX!
En el siglo 20:
Los hombres vuelan aviones...
Las mujeres ordeñan vacas...
Hombres viendo fútbol...
Las mujeres reparan las vías del tren...
Y todos juntos, ¡refréscate en las discotecas! ..
6. Encuentra a tu alma gemela
Las chicas tienen los ojos vendados y deben identificar por el pelo a sus chicos, que están sentados en la misma fila.
7. Concurso "Zapato de Cenicienta"
Todos los concursantes participan en la próxima competencia. A los niños se les vendarán los ojos para ponérselos a sus niñas. Las chicas se quitan los zapatos, los zapatos caen en un montón. Los niños buscan a tientas los zapatos y se los ponen a sus niñas.
8. Los más observadores
Los niños y las niñas se paran en dos filas de espaldas. A cada uno por su parte se le hacen las siguientes preguntas:
- ¿Qué color….. tiene tu pareja?
- ¿Cuántos botones tiene su señora en la blusa?
- ¿De qué color es la horquilla?
- ¿Qué zapatos tiene tu chico?
- ¿Cuántas orejas tiene tu pareja?
- ¿De qué están hechos los botones de los pantalones cortos de tu pareja? etc

9. Competición "Paso"

Y ahora vamos a comprobar cómo nuestras niñas pueden caminar en diferentes estilos (uno por uno)
- El andar de una mujer cargando bolsas muy pesadas del mercado.
- La marcha de una mujer que sufre de ciática.
- El andar de una mujer de negocios.
- El andar de una mujer atlética.
- El andar de un niño que da sus primeros pasos.
- El andar de una mujer cuyos zapatos son muy apretados.
- El andar de una mujer caminando sobre la pasarela.
- El andar de una mujer caminando por el borde de un rascacielos.
- El andar de una mujer muy cansada

10. Concurso "Baile"

Y ahora veamos cómo nuestros concursantes pueden bailar en diferentes estilos y direcciones de música.
(resumiendo)

Propongo terminar nuestra velada con una declaración de amor.
“Chicos, ¿qué podemos gritarles a las chicas?”
- ¡Chicas, las amamos!
"Chicas, ¿cómo pueden responder a los chicos?"
- ¡Chicos, nosotros también los amamos!
Chicos, ¿os gustan las chicas? Chicas, ¿y ustedes?
¡Bien hecho! ¡Una vez más estábamos convencidos de que maravillosos niños y niñas que son capaces de una verdadera amistad se han reunido en “LESNOYA POLYANA”! ¡Nos vemos pronto!

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36.6 (MÉDICOS JÓVENES)

¡Queridos hijos, no me gustan! Siéntate en la cama todo el día, no vayas a los campos deportivos. Entonces no vivirás hasta el final de la carrera en nuestro campamento. Simplemente coma y acuéstese en las camas; puede tener dificultad para respirar. Se necesitan medidas, entonces tal vez sobrevivan, al menos sobrevivan hasta el final del turno. Nuestro juego se llama 36.6. Es 36,6 - la temperatura normal de una persona sana. La salud es el mayor valor que le otorga la naturaleza al hombre, pero como todos los valores se puede perder. Cada persona debe poder cuidar su cuerpo, de lo contrario es difícil esperar buena salud, bienestar, relaciones con los demás. Y también todas las personas deberían vivir en movimiento, porque el movimiento es vida. Y ustedes en nuestro campamento no deben ser pasivos. Bueno, si todavía te enfermas y tu cuerpo está en peligro, lo primero que debes hacer es ver a un médico. Un policlínico es una institución médica donde trabajan médicos especialistas. Toda especialidad médica tiene un nombre, que puede ser largo y difícil de pronunciar por ser de origen griego o latino. Y ahora, todos juntos, intentaremos averiguar los nombres de los médicos especialistas.

1 Concurso "Quien cura"
A los niños se les ofrecen tarjetas con los nombres de las especialidades médicas, que están escritas en desacuerdo con la decodificación de las actividades de un especialista en particular. Tarea: contra cada médico poner la lección correspondiente a él.

Tarjetas
Un pediatra es un médico que se ocupa de las enfermedades infantiles.
Terapeuta: trata enfermedades internas utilizando métodos no quirúrgicos.
ENT es un médico que se ocupa de las enfermedades del oído, la nariz y la garganta.
Un cirujano es un médico que trata enfermedades que requieren cirugía.
Un traumatólogo es un médico que se ocupa de las lesiones y su tratamiento.
Un cardiólogo es un médico que se ocupa de las enfermedades del sistema cardiovascular.
Neurólogo: un médico que se ocupa de las enfermedades del sistema nervioso.
Un psiquiatra es un médico que se ocupa de las enfermedades mentales.
Un oftalmólogo es un oculista.
Un gastroólogo es un médico que se ocupa de las enfermedades del tracto gastrointestinal.

2 Concurso "Terapeuta"
Es necesario desde una distancia de 3 metros entrar en la boca de los "enfermos" con tres vitaminas. Cada golpe es 1 punto

3 Concurso "Oculista"
Cada escuadrón tiene una mesa en la que ves círculos multicolores. Debe seguir cuidadosamente todas las "pistas" con los ojos y descubrir qué círculo de color debe estar dentro del cuadrado, el triángulo y el rombo. Las manos al determinar la ruta deben estar detrás de la espalda.

4 Concurso "Neurólogo"
Los neurólogos son expertos en los estados emocionales de una persona. Estás invitado a usar tus piernas para demostrar ira, reverencia, miedo, fatiga, deleite, por elección. Quién será más expresivo.

5 Concurso "Cardiólogo"
Delante de cada representante del destacamento hay un sobre con fragmentos (partes) de un cardiograma. En una hoja, verá el número 1. Intente recopilar el cardiograma por completo lo antes posible.

6 Concurso "Dentistas"
Se invita a los escuadrones a resolver un crucigrama y representar una sonrisa (frote un diente "negro" con una banda elástica)
Crucigrama
1. Lo que es malo para los dientes (caramelo)
2. Un objeto con el que te cepillas los dientes (cepillo)
3, 4. Hora del día preferida para cepillarse los dientes (mañana, tarde)

7 Concurso "Terapeuta del habla"
Necesita demostrar los defectos del habla de los pacientes. Es necesario leer el poema ceceando, ceceando, tartamudeando... (sobre encargo).

8 Concurso "Cirujano"
Con una jeringa desechable, vierta el líquido de un vaso a otro. El ganador es el que lo hace más rápido y derrama la menor cantidad de agua posible.
¡Es una cosa digna llevar salud a la gente! Pero una persona, para no ir a los médicos, necesita cuidarse, debe cuidar su salud. Recuerda: nadie se preocupa por ti mejor que tú mismo.
Te deseamos que tu temperatura corporal sea siempre de 36,6. ¡Estar sano!
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Juego "POSE"

Punto del orden del día:
¿Y cómo es la nariz?
Una nariz enamorada de los aromas
Nariz caída, culpable.
Nariz cerrada por escarcha
Sonrojada como una rosa.
Nariz fría, mocosa
Y picoteando la nariz, con sueño.
Nariz arriba - imbéciles,
El rastro tomando - el perro.
Nariz de botón - en la infancia,
Y frívolo - en coquetería.
Pero con un moretón púrpura
La nariz pacífica no es familiar.
Y a veces la nariz es elegante.
De verde es verde.
Multi-agujero - en la regadera,
Enganchado - el villano.
Nariz dura como una nuez
La nariz es hermosa, sin defectos.
Y con la experiencia está en las arrugas.
Hay un lloriqueo sin razón.
Una nariz que no ha crecido
Y, por supuesto, una nariz larga.
Nariz que sobresale sin permiso
Curioso como las preguntas.
Y nariz chata, ¿qué es?
Nariz, por supuesto, ¿qué más!
Nariz gemela - nariz gemela.
Ese parece ser el final.

¡Cuántos hermosos poemas, canciones, epítetos se dedican a los ojos ya los labios! Pero a la nariz se le presta mucha menos atención. ¿Por qué? La nariz es la parte "protuberante" de la cara. Y mucho en la vida de una persona a veces depende del tipo de nariz que tenga.

¡La pobre nariz es inmerecidamente olvidada! Restablezcamos la justicia, prestemos la debida atención a la nariz hoy. Primero, verifiquemos tu erudición, qué tan inteligente eres en la "cuestión de la nariz". Debes responder rápido. Quien responde correctamente aporta un punto a su equipo.

1 concurso "¿Qué significaría?"
¿Qué significa la expresión "La nariz no crece"? (Alguien más es demasiado joven para hacer algo)
-Nombrar personajes de cuentos de hadas con una nariz inusualmente larga. (¿Nariz de enano, Pinocho, Pinocho?)
¿Qué significa la expresión "cuelga la nariz"? (Desanimarse, enfadarse.)
¿Qué significa la expresión "con nariz de gulkin"? (Muy poco.)
¿Qué significa la frase "meterse la nariz"? (Señalar algo como una edificación, por lo general en forma aguda).
- ¿De dónde vino y qué significa la expresión "golpe en la nariz"? (Con buenas intenciones y durante mucho tiempo para recordar).
¿Qué significa la frase "llevar por las narices"? (Engañar, engañar, por lo general prometer algo y no cumplir la promesa.

2 Concurso "La nariz más sensible"
Se llama a un jugador de cada equipo, se les venda los ojos. Varios objetos olorosos son llevados a la nariz. Si no aciertas, obtienes un punto de penalización. Primero ofrecen un plátano, una manzana, un limón, una naranja, jabón, pasta de dientes, perfume o colonia. Luego, la tarea se vuelve más complicada: se ofrecen especias: pimienta, canela, clavo, etc.

3 Concurso "Nariz en palabras"
¿Quién puede nombrar más palabras que contengan "nariz"? (Contribución, rinoceronte, camilla, porta-nariz, ornitorrinco, pie de página, bandeja, etc.

4 Concurso "Nariz en refranes, refranes, adivinanzas"
Los equipos se turnan para decir acertijos que conocen, proverbios, dichos que mencionan la nariz. ¿Quién es más grande?
- La gente siempre lo tiene, los barcos siempre lo tienen.(Nariz)
- Resolverás el problema libremente:
Soy una pequeña parte de la cara.
Pero léeme desde el final -
Puedes ver cualquier cosa en mí. . (La nariz es un sueño)
- La nariz de Curious Varvara fue arrancada en el mercado, etc.

5 Concurso "Ponle una nariz a un muñeco de nieve"
A cierta distancia de los jugadores, se colocan dos posavasos, se les adjuntan hojas grandes con la imagen de muñecos de nieve. El lugar donde debería estar la nariz del muñeco de nieve está encerrado en un círculo. Los niños tienen los ojos vendados. A la señal, deben alcanzar al muñeco de nieve y ponerle una nariz de zanahoria. Otros niños con las palabras “Izquierda, derecha, abajo, arriba” pueden coordinar las acciones de los participantes. Tan pronto como la nariz esté en un círculo, el participante puede quitarse el vendaje y regresar rápidamente a su equipo, pasando el bastón de zanahoria al siguiente participante en el relevo. El equipo que termine el relevo más rápido gana.

6 Concurso "La nariz se enfermó" (receta para un resfriado)
Los equipos presentan sus actuaciones. Estos pueden ser sketches, poemas, cancioncillas o un mensaje “Noticias del puesto de primeros auxilios”, donde los niños le dirán cómo ayudar con la secreción nasal, hemorragias nasales, etc.

7 Concurso "Dibujando una nariz"
Se llama a 1 miembro de cada escuadra. Se les invita a dibujar la sonrisa de una persona, pero esto no debe hacerse con un pincel, sino con una nariz.

8 Concurso "Ditty about the nose" (d / s)

Principal. Se da la palabra al jurado. Ahora descubriremos quién "dejó a alguien con la nariz", quién "se limpió la nariz" a quién.

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"Beneficio de Baba Yaga"
¡Queridos amigos! Hoy en día, ningún hogar está completo sin un televisor. Disfruta viendo varios programas con la participación de sus artistas, actores y presentadores favoritos. Las madres y abuelas ven con entusiasmo varios programas de conciertos. Por ejemplo: Beneficios de Shifrin, Petrosyan, Elena Vorobey. Y hoy tendremos una actuación benéfica fuera de lo común. Beneficios de Baba Yaga. Todo el mundo conoce a este fabuloso habitante del bosque, desde jóvenes hasta mayores. Pero nadie la vio realmente. Sólo hoy y sólo ahora, queridos hijos, tendréis la oportunidad de disfrutar personalmente de la compañía de los hermosos habitantes del Bosque Merenesti. Entonces, conozca a nuestras encantadoras abuelas Yozhek Lesnaya Polyana. Babok Yozhek entra en escena. Ahora vamos a conocer mejor a nuestras encantadoras chicas. Cada participante tenía que contar un poco sobre sí mismo.

1. Prueba "Tarjeta de visita"
Miss Moscú es, Busto, Pierna
Bueno, ¿dónde está la señorita Yaga?
¡Todo! Recogeremos a las doncellas rojas
Hagamos un súper concurso
Ugh, ugh, no puedo creer lo que veo
Que belleza
¿Qué tal encajan estas hadas?
El título de Miss Baba Yaga
Baba Ezhki, más audaz en el camino
Anúnciate por ti mismo
Te conocemos por la ropa
Despedimos según la fantasía.
El jurado evalúa la aparición de Baba Yaga en el escenario, su vestuario y una historia sobre sí misma.
Pero sería difícil para nuestras Abuelas Yagulkas vivir solas si no hubiera un querido amigo cerca.

2 prueba "Mi amor".
A cada B.I se le entrega una hoja, un rotulador o un marcador para dibujar a una fiel amiga de la anciana del bosque: Koshchei la Inmortal. Ganará el participante que tenga el Koshcheyushka más interesante.

3 prueba "Maquillaje de Baba Yaga".
Bayas, verduras, frutas - ellos
Para el maquillaje se da la naturaleza
¿Quién convertirá a Baba Yaga en una flor?
Esta competencia ganará.
Aplicar maquillaje en la imagen de Baba Yaga.

4 prueba: "Fragmentos de felicidad"
Los dibujos que representan a Koshchei the Deathless se cortan en 10 partes. Nuestros lindos participantes necesitan armar el dibujo correctamente lo antes posible. El que sea más rápido que el resto es el ganador.

5 prueba "Hacer un hechizo" (d / z)
Aplicando el arte de conjurar
Piensa en un hechizo mágico
Y la fantasía te ayudará
solo 10 palabras
Debería estar ahí
¿A quién se le ocurrirá un original y mejor ...

6 prueba "Bailar con una escoba".
Una escoba es un lujo, nuestro Auto
Baba Yaga sin panícula no es nadie.
El baile de la escoba es emocionante, es el cielo
Un compañero puede despegar, no lo olvides
Agárrate fuerte a tu escoba favorita
Y en el torbellino de la danza giras con ella

Hay música rápida y lenta. B. Bailo con la música. Resumiendo.
La Baba Yaga más fashion - ………………………………
La Baba Yaga más encantadora es …….
El más amable Baba Yaga - …………………….

Es difícil imaginar la vida de los chicos sin el juego. En los campamentos de vacaciones, el juego es lo principal que recuerdan los niños. Los programas de juegos son un modelo que le permite mantener a los niños ocupados no solo en los días buenos, sino también en los días lluviosos. El juego puede (y debe) dividirse en varios días. Incluso el juego más interesante debe saber la medida. Los niños pequeños pueden estar ocupados con el juego durante no más de una hora, los niños mayores, no más de dos horas.

El organizador debe recordar que al juego no le gusta la improvisación.

Después de todo, mientras dirige el juego, el animador debe poder hacer una pregunta capciosa a tiempo, explicar algo, contar una historia entretenida relacionada con una ciencia en particular.

La utilería juega un papel importante en cualquier programa y debe ser brillante y colorida.

Los juegos de competición siempre tienen éxito. Son interesantes tanto para los jugadores como para los aficionados.

Los niños disfrutan con juegos musicales, juegos de confusión, adivinanzas...

Dichos juegos ayudan al animador a "calentar" a la audiencia para comenzar el programa de juegos más tarde. Son necesarios para llenar los huecos.

El juego no debe retrasarse, debe completarse en el momento en que el interés por él aún no haya desaparecido.

Juegos

Juego de relevos "Corriendo con papas"

Sus participantes no se pasan un bastón, sino una patata, y mientras corren no la sostienen en la mano, sino en una cuchara.

Solo puede correr con una papa, y si se ha caído, puede levantarla no con la mano, sino solo con una cuchara, y solo luego continuar corriendo.

Cada equipo consta de 8-10 personas. Se alinean frente a la línea de salida. El primer número en una mano extendida sostiene una cuchara en la que hay una patata. La distancia de la carrera es de 30-40 metros en ambos sentidos. A la señal, comienza la carrera. Una vez que ha llegado a la línea de meta, que está indicada por una bandera o cualquier otra marca, el jugador regresa y pasa el testigo, una cuchara con una patata, al siguiente jugador de su equipo.

Juego de relevos "Aguadores"

En este juego, el papel del bastón lo desempeña un pequeño cubo lleno de agua. El cubo se puede reemplazar con cualquier otro plato. Es importante que los equipos que juegan juntos tengan exactamente los mismos vasos.

Entonces, cada equipo tiene los mismos recipientes, llenos hasta el borde con agua. El primer número del equipo comienza a correr a una señal con un balde en las manos. Corre hasta la línea de meta, regresa y pasa el balde al segundo número. La tarea de los jugadores no es solo cubrir la distancia más rápido, sino también no derramar el agua en el balde.

La distancia de la carrera no es más de 40-50 metros.

Tanto al aire libre como en el interior, disfrutan jugando el juego Water Carriers, donde los equipos de un recipiente lleno al principio llevan agua con cucharas a un recipiente vacío en la línea de meta. Luego se mide la cantidad de agua.

Si tiñe el agua, en un plato transparente será claramente visible qué equipo hizo mejor el trabajo.

Juego "Ranas"

Se puede realizar en cualquier patio donde haya una plataforma o camino de 10-15 metros de largo. Todos los participantes en el juego se alinean al comienzo. A la señal del capitán, que los propios niños eligen, simultáneamente se agachan, se ponen las manos en las caderas y comienzan a saltar, imitando a las ranas, hasta la meta. Los muchachos intentan dar los saltos más largos para dejar atrás al oponente. Gana el que salta primero a la línea de meta.

Juego "Caña de pescar"

Para este juego, cualquier cuerda para saltar o cuerda de unos dos metros de largo es útil. Se ata una bolsa de arena u otro peso a un extremo de la cuerda. La longitud de la cuerda determina la cantidad de personas que se pueden cubrir en el juego: cuanto más larga es, más grande es el círculo que forman los jugadores. Pero una cuerda muy larga tampoco es buena, no debe tener más de tres metros.

Uno de los jugadores es un pescador. Se elige por sorteo o con la ayuda de una rima. El pescador se para en el centro del círculo, desenrolla su cuerda a una altura de no más de 20-30 centímetros del suelo.

Los jugadores parados en círculo deben saltar en el momento en que se acerca la cuerda, saltar la bolsa debajo de sus pies o dar un paso atrás, saltando la bolsa frente a ellos. Pero puedes recuperarte en un juego solo una vez. Quien haya hecho esto más está fuera del juego. Y el pescador también puede ser astuto, o detiene su caña de pescar, o la conduce en la otra dirección.

Aquel a quien el pescador tocó con una bolsa queda atrapado, queda fuera del círculo. Los ganadores son los últimos tres jugadores que logran durar más tiempo en el juego.

El juego tiene una regla tan obligatoria: cada jugador debe permanecer en el lugar donde comenzó el juego hasta el final del juego, cada jugador puede marcar su lugar con tiza, es decir. no importa cuántos jugadores jueguen, el círculo no se estrecha.

Juego "Lanzadera"

Este juego enseña a los niños a saltar desde un lugar.

Los jugadores se dividen en dos equipos iguales y se enfrentan uno contra el otro. La línea de salida está marcada en el sitio entre los equipos.

El primer jugador de un equipo desde el lugar marcado salta lo más lejos posible hacia el equipo contrario. Su salto está marcado con un guión.

El primer jugador del otro equipo se para en este lugar marcado y salta en la dirección opuesta, tratando de saltar por encima de la línea de salida, es decir, hacer que el salto sea más largo que el salto del oponente. Se vuelve a marcar la longitud de su salto, y ahora el segundo jugador del primer equipo desde esta marca salta hacia el segundo equipo. Etc Se lleva a cabo una competencia en la que los jugadores de un equipo saltan hacia el segundo y los jugadores del segundo saltan hacia atrás hacia el primero.

El equipo con los saltos más largos obtiene la victoria.

Juego "Cigüeñas"

Este juego fue inventado en Moldavia. El juego combina diferentes saltos, en una y en dos piernas.

Dos equipos compiten saltando desde la línea de salida hasta la línea de meta. Saltan, empujándose con los dos pies o con uno, a criterio de la junta de jugadores. A menudo, los saltos se alternan: cinco saltos en una pierna, cinco en dos, etc.

Distancia de salto 20-30 metros. El que salta primero a la línea de meta y no comete errores es el ganador. Si se comete un error a distancia, el juego puede continuar solo desde el lugar donde el jugador cometió este error.

Este juego también se puede jugar en orden de relevos. Entonces los equipos ya están compitiendo en el juego. La distancia de principio a fin es de 10 metros.

El primero del equipo salta en el orden acordado (a dos oa una pierna, o alternando saltos), salta a la meta, retrocede, toca con la mano al siguiente jugador de su equipo. Solo después de eso, el siguiente jugador puede comenzar su distancia (saltando hacia la bandera en la línea de meta).

El equipo que completa la tarea primero gana. El que tropezó, se equivocó, puede seguir saltando o abandonar la carrera. Luego, al equipo se le acreditan 30 segundos de tiempo de penalización.

Juego "Cuervo cojo"

Un juego de saltar sobre una pierna. Dos equipos están jugando. Un equipo es cuervos blancos, el otro es negro. Los jugadores de ambos equipos cuentan con números de serie y se alinean en dos filas, una contra la otra a una distancia de 10-12 metros: en una fila, los jugadores de ambos equipos se alternan de tal manera que están diagonalmente opuestos entre sí. , es decir pararse en una línea: cuervo blanco, negro, blanco, negro. Y en la línea de enfrente, el primer número ya es un cuervo negro, luego uno blanco, etc. Resulta que en la fila hay números pares de un equipo y por uno todos los números impares del otro equipo.

El árbitro entrega a los primeros jugadores fajas de diferentes colores, pero del mismo largo. Suena la señal del árbitro. Los primeros números de los equipos se vendan rápidamente la pierna izquierda, que doblaron a la altura de la rodilla, con una faja y, sin perder un segundo, comienzan a salvar su distancia, saltando en un pie al número "2" de su equipo, que está en línea opuesta en diagonal. Una vez desatada la faja, el jugador se la pasa al jugador número "2" de su equipo y ocupa su lugar. El segundo jugador hace lo mismo que el número del primer equipo, pero ya salta a su número de equipo "3", etc. Los saltos de los oponentes se cruzan en diagonal.

La tarea de los jugadores es claramente, sin perder tiempo, atar y luego desatar la faja, pasársela a su jugador, saltar rápida y hábilmente a distancia, sin desviarse y tratando de no chocar con un oponente. Gana el equipo que termina de saltar primero y llega a la meta.

Juego "Sentadilla rusa"

Este juego es colectivo. Los participantes se dividen en grupos de 5-6 personas. Están construidos en columnas, uno detrás de la cabeza del otro.

Divertidos ejercicios de sentadillas se realizan con música. Donde no hay acompañamiento musical, puedes jugar el juego bajo la partitura.

Al principio, todos los grupos se ponen en cuclillas y ponen las manos sobre los hombros del jugador de delante. Antes del comienzo del juego, debe decir con qué pie comienza el juego.

Posición inicial: todos se pusieron en cuclillas.

A la cuenta de "uno", lanza el pie derecho hacia adelante.

A la cuenta de dos, regresa a la posición inicial.

A la cuenta de tres, salta hacia arriba, empujándote con ambos pies.

A la cuenta de cuatro, ponte en cuclillas.

A la cuenta de cinco, da un paso adelante con el pie izquierdo.

A la cuenta de "seis", tome una posición inicial.

A la cuenta de siete, salta, empujándote con ambos pies.

A la cuenta de ocho, vuelve a ponerte en cuclillas.

Gana el equipo que no ha cometido errores y ha sabido aguantar como equipo más tiempo que otros en tal cargo.

juego de rescate

Rebane es un juego popular estonio. "Rebane" en la traducción significa "rebozuelo".

Los participantes del juego forman un trío: dos niños y una niña, o viceversa: dos niñas, un niño. Dos catchers y un zorro o zorros. En manos de los receptores hay una bufanda o una cuerda de 3-4 metros de largo. Los recolectores atan la bufanda con un lazo y, sosteniéndola, forman un anillo. La tarea de los cazadores es atraer al zorro al anillo, la tarea del zorro es deslizarse a través del anillo antes de que los cazadores lo aprieten. No es fácil atrapar a un zorro en un anillo apretando una bufanda. Por lo general, un zorro ágil abandona hábilmente a los cazadores. Pero los cazadores también deben ser cazadores diestros. En los festivales folclóricos de Estonia, se juegan de 8 a 10 trillizos simultáneamente y el juego es un gran éxito.

Si hay muchos participantes, se puede dar al juego el carácter de una competición deportiva. Habiendo pasado tres veces por el anillo, el zorro es considerado el ganador. Los cazadores solo necesitan atrapar un zorro una vez.

Los ganadores participan en la segunda ronda: los mejores cazadores y los zorros más diestros. Y así hasta el final, hasta que se revelan el zorro más diestro y los cazadores más diestros.

El juego "¡Moscas!"

Este juego se puede jugar entre juegos y saltos.

Todos se paran en un círculo, y uno de los participantes, elegido por sorteo o una rima de conteo, ingresa al centro del círculo y realiza una competencia por la atención.

"El halcón está volando..." dice y levanta su mano derecha.

Todos los chicos también levantan la mano detrás de él y repiten las palabras:

¡El águila está volando!

Y todos repiten después de él:

— ¡Vuela el cuervo!.. ¡Vuela el estornino!.. ¡Vuela la paloma!.. ¡Vuela la lechuza!..

Todos repiten obedientemente después de él y levantan la mano detrás del que está en el centro.

¡La oveja está volando!

Cada vez hay menos y menos participantes en el círculo.

Cuando la mitad de los participantes son eliminados, los jugadores restantes dan una vuelta de honor y pasan a otro juego.

El juego "Pinger"

Los jugadores se paran en círculo y sostienen una cuerda en sus manos, cuyos extremos están atados. Un anillo y un anillo están atados a una cuerda.

En el centro del círculo está el conductor. Debe interceptar el aro, para lo cual, a sus órdenes, el jugador del círculo debe levantar la mano derecha o izquierda. Si se encuentra el anillo, entonces el conductor cambia de lugar con el que no pudo enviar silenciosamente el anillo más en un círculo.

En este juego también puedes determinar el tiempo para buscar un anillo, y establecer un premio cómico para los más diestros.

Juego "Kolobok"

"Kolobok" es un juego al aire libre con una pelota. Todos los participantes forman un círculo, abiertos en brazos extendidos. En el centro del círculo está el conductor. Necesitas una pelota para jugar; puede ser tanto pequeño como grande.

Antes del comienzo del juego, los equipos se alinean en la línea de salida. El balón está en manos de los primeros jugadores. Con el silbato del árbitro, comienza la carrera. El juego se juega desde la línea de salida hasta la línea de meta, en la que se fijan dos banderas.

Entonces, en una señal, los primeros números de los jugadores, golpeando la pelota con rebotes en el suelo, llévela con una mano a la bandera, pase la bandera y regrese. No puedes agarrar la pelota con la mano. Tan pronto como la pelota toca la línea de salida, el segundo jugador del equipo la recoge y repite el mismo recorrido con las mismas reglas.

El equipo que termina la carrera primero sin errores gana.

El árbitro tiene derecho a detener al corredor si violó la regla, agarró la pelota con la mano, si la pelota no rebotó en el suelo y rodó por el suelo. En estos casos, el árbitro no detiene el juego, devuelve al jugador que se equivocó al lugar donde se equivocó y el juego continúa.

También hay una segunda versión de este juego. Los equipos se dividen en dos grupos (en este caso, cada equipo debe tener un número par de jugadores). Dos líneas marcan la distancia recorrida. Los grupos ocupan líneas opuestas una frente a la otra. En esta variante del juego, el primer número del grupo del equipo bota el balón hacia adelante hasta la línea donde se encuentra su segundo grupo. El primer jugador del segundo grupo, habiendo interceptado el balón que rebotó cerca de su línea, lo conduce con golpes en el suelo de regreso al primer grupo, donde está el segundo número del primer grupo, que ya se ha preparado para el juego. esperándolo. El juego se juega a un ritmo muy rápido. Puede acordarse que la carrera con el balón se repita alternativamente por todos los jugadores del grupo dos o tres veces. En este caso, el jugador que impulsó el balón se coloca en la parte posterior de la cabeza del último jugador de su equipo.

Para determinar el ganador, se cuenta la suma del tiempo de todas las carreras.

Juego "Canguro"

Kangaroo es un divertido juego de saltos. En este juego, debes saltar, empujándote con ambos pies, como saltan los canguros australianos.

Cada jugador debe tener una pelota grande y liviana (o globos). Todos los participantes en el juego se alinean en la línea de salida y pellizcan sus pelotas con las rodillas entre las piernas. Distancia para saltar 10-15 metros. A la señal, todos los jugadores comienzan a saltar simultáneamente a la línea de meta, tratando de no dejar caer la pelota. Quien dejó caer la pelota debe recogerla, pellizcarla con los pies y solo después de eso continuar el juego, es decir. continúa tus saltos hasta la meta.

El juego se puede jugar como una carrera de relevos: dividir en dos equipos de 5-6 personas, dar a cada equipo una pelota. El jugador que ha llegado a la meta regresa y pasa el balón de relevo al siguiente jugador. El equipo cuyos jugadores terminen primero la carrera gana.

juego de salto

Este juego se basa en saltar sobre una pierna. El juego se juega en equipos de 5 personas cada uno.

Los miembros se convierten en una cadena. El primer número del equipo, doblando la pierna izquierda a la altura de la rodilla, la retira. El segundo número del equipo toma la pierna de un compañero con la mano izquierda y se dobla y toma hacia atrás su pierna izquierda, que es tomada por el jugador que está detrás de él. Entonces, los cinco jugadores están conectados en una cadena, formando cinco saltos.

Las carreras de salto se llevan a cabo a una distancia de hasta 10 metros, y para las personas mayores, la distancia se puede aumentar a 15 metros. Esta distancia está marcada por las líneas de salida y llegada.

En este juego, como en otros, hay una regla: debes saltar a la línea de meta con un cinco amistoso, sin importar lo que suceda en la distancia. Donde los cinco se rompieron, en este lugar debes volver a alcanzar a todos y solo luego saltar a la línea de meta.

El juego "Al oso en el bosque".

Este viejo juego se puede jugar en el interior, en el patio y en el bosque en el césped.

Es necesario dibujar o designar de otra manera un círculo: la guarida de un oso.

El oso se elige por sorteo. Se sube a la guarida, encaja allí. El resto de los chicos caminan alrededor de la guarida y cantan:

En el oso en el bosque

Hongos, tomo bayas,

Y el oso calla

¡No gruñe ni gruñe!

En el oso en el bosque

tomaré miel...

- R-r-r-ru!..

- ¡Y me voy a escapar!..

El oso líder, que hasta ahora parecía estar dormitando, daba vueltas y vueltas en silencio, de repente salta y corre detrás de los jugadores, tratando de atraparlos. Los tipos que rodean la guarida se desmoronan instantáneamente, corren en diferentes direcciones. Si el oso "cabronó" a alguien, cambia los roles con el que atrapó.

El oso tiene derecho a atrapar solo un minuto. Ha pasado el tiempo, el oso no ha atrapado a nadie, lo que significa que volverá a subir a su guarida y volverá a conducir.

Si tres veces el oso no logra atrapar a nadie, es castigado. Los castigos deben ser divertidos. Por ejemplo, atan a un oso, lo ponen en una cuerda y lo llevan alrededor de la guarida, lo hacen bailar, cantar, etc. Luego perdonan al oso torpe, eligen uno nuevo y comienzan el juego de nuevo.

El juego de los mirones

Gawkers es un juego muy antiguo, es un juego de atención e ingenio. Para jugar, necesitarás una faja, un torniquete o una rama.

Todos los jugadores se sientan en círculo uno frente al otro. Las manos se sostienen detrás de la espalda. Deben sentarse en un círculo cerca uno del otro. Uno de los jugadores es el conductor. Camina con un torniquete detrás del círculo, cantando una canción y, mientras tanto, lanza el torniquete en silencio a uno de los muchachos sentados en un círculo. Tan pronto como se coloca el torniquete en el suelo, el conductor se queda en silencio. Esto se toma como una señal. Si el jugador sentado en el círculo no notó el torniquete que le lanzaron, entonces el conductor busca dar la vuelta al círculo y tocar al "espectador" con este torniquete. Solo salta y corre alrededor del círculo. La tarea es poder correr alrededor del círculo y volver a ocupar tu lugar en él. Pero si el conductor logra ocupar este lugar, entonces el “espectador” se convierte en el conductor.

Si el torniquete arrojado sentado en el círculo se da cuenta a tiempo, debe tomar el torniquete en sus manos, levantarse con cuidado y de repente comenzar a azotar al vecino de la derecha con él. Salta y escapa, corriendo en círculos. Y el conductor, que acaba de lanzar el torniquete, intenta dar la vuelta al círculo antes que la pareja competidora para ocupar el lugar vacío en el círculo. Ahora solo queda un espacio libre en el círculo. Va al que primero, después de haber corrido alrededor del círculo, tendrá tiempo de tomarlo. Conduce al evasor con un torniquete hasta que tiene tiempo de sentarse en círculo. Si el evasor perdió su lugar, pasó corriendo, el jugador con el torniquete tiene derecho a sentarse en su lugar. Luego se pasa el torniquete al que perdió su lugar. Ahora conducirá.

Juego "Repetir rápidamente"

Los jugadores deben repetir después del líder solo aquellas palabras que van acompañadas del comando “REPETIR” Luego hay una conversación rápida.

Repetir: mesa.

Repetir: ventana.

Di calle...

Juego "Palabra Mágica"

El facilitador muestra varios movimientos y se dirige a los niños con las palabras:

“Levanta las manos, ponte de pie, siéntate, ponte de puntillas, por favor, ponte en el lugar, por favor, etc.

Los jugadores repiten los movimientos solo si el líder agrega la palabra "POR FAVOR".

Quien comete un error abandona el juego y luego realiza una tarea.

El juego "Ser capaz de escuchar y oír muchos"

En este juego, los niños aprenden a escuchar varios altavoces a la vez.

Primero, dos (dos grupos) de jugadores dicen simultáneamente dos palabras diferentes.

El niño seleccionado deberá adivinar estas dos palabras.

Entonces el número de palabras habladas aumenta.

El juego "Competencia de operadores telefónicos"

El juego es jugado por 3 grupos de jugadores.

El líder les dice a los primeros participantes un trabalenguas.

A la señal, los jugadores pasan el trabalenguas a lo largo de la cadena.

El último participante lo dice en voz alta.

El equipo que transmite correctamente el trabalenguas más rápido gana.

Por ejemplo:

Las serpientes no viven donde viven los erizos.

En un rincón vivo vivían serpientes y erizos.

El erizo yace junto al árbol de Navidad, el erizo tiene agujas.

El juego "Quién hablará con quién"

Elige un jugador de cada equipo.

El anfitrión se ofrece a decir el trabalenguas cinco veces seguidas.

El que lo hace más rápido sin error obtiene puntos y le aporta un punto al equipo.

Por ejemplo: "Cuatro tortugas tienen cuatro tortugas".

Juego "Canción interrumpida"

Se invita a los jugadores a cantar a coro una canción familiar.

Los cantantes deben callarse instantáneamente si el director (que es elegido entre los jugadores), agitando la mano, cierra rápidamente los dedos en un puño.

A aquellos cantores que perdieron la señal, les quitan los decomisos.

Juego "¿Conoces bien la canción?"

Invite a los niños a sentarse en un círculo y cantar una canción familiar al unísono.

Cuando termina el canto, el anfitrión se dirige a cualquier jugador en el círculo y dice cualquier palabra de la canción. El que se dirige el presentador debe decir rápidamente la siguiente palabra en el texto de la canción.

El anfitrión no se acerca a los jugadores por turno, sino de manera selectiva, por lo que los muchachos no saben de antemano qué responder.

A cada jugador se le ofrece una nueva palabra de la canción.

Cualquiera que no responda rápido o responda incorrectamente está fuera del círculo.

Concurso "Animales cantores"

Los jugadores deben imaginarse a sí mismos como un animal al que le encanta cantar y no puede hablar.

Los jugadores deben maullar, gruñir, ladrar, etc. canción "Un árbol de Navidad nació en el bosque".

El juego se puede jugar individualmente o con tres representantes de cada equipo, que aportan un punto al equipo.

El líder puede establecer cualquier canción.

Concurso "Aprende un cuento de hadas con palabras"

El facilitador lee palabras de cuentos de hadas familiares (en orden inverso, desglosados). La pelota se otorga al que primero adivinó el cuento.

Concurso "Encuentra la continuación del proverbio"

La segunda parte de los proverbios está escrita en una hoja de gran formato.

El facilitador lee el principio.

Los equipos (o jugadores individuales) alternativamente ofrecen sus respuestas.

- Una palabra cariñosa a una persona (que el sol está de mal tiempo).

- Una palabra cariñosa, (que día primaveral).

- Una buena palabra a una persona (como la lluvia en una sequía).

- Los discursos dulces son veneno, (los amargos son medicina).

- Proverbio - flor, (proverbio - baya).

- Una mala palabra, (esa agua sucia).

- Las palabras son como la miel (y las obras como el ajenjo).

- Los discursos son como la nieve, (y los hechos son como el azúcar).

- Una palabra desagradable, (que el fuego quema).

Concurso "Subasta de palabras corteses"

Los jugadores deben pronunciar las palabras de saludo y despedida.

El que dice su palabra en último lugar obtiene un punto o un premio.

Concurso "Recoge las palabras del cuento de hadas"

En los carteles, el presentador sugiere palabras que son adecuadas para un cuento de hadas en particular.

Los jugadores deben determinar rápidamente para qué cuento de hadas son las palabras.

POR EJEMPLO, los cuentos de hadas de Andersen:

1. Sol, nieve, lámpara, ventana, espejo, rosa, amistad... ("La Reina de las Nieves")

2. Madriguera, ratón de campo, golondrina, duende ... ("Thumbelina"), etc.

Juego "Parte y todo"

líder en el centro del círculo. Lanza la pelota y al mismo tiempo nombra el detalle del objeto.

El niño que atrapó la pelota debe devolverla inmediatamente al líder y nombrar el objeto que posee la parte nombrada por el líder.

Por ejemplo:

- Ala - un avión o un pájaro;

- Pétalo - flor, etc.

El juego "Es aburrido sentarse así"

Hay sillas a lo largo de las paredes opuestas. Los niños se sientan en sillas cerca de una pared y leen una rima:

Es aburrido, es aburrido sentarse así,

Todos se miran.

¿No es hora de correr?

¿Y cambiar de lugar?

Tan pronto como se lee la rima, los niños corren hacia la pared opuesta y se sientan en sillas, que son una menos que los participantes en el juego. El que se quede sin silla queda fuera.

Una silla se quita de nuevo. El juego se repite hasta que el ganador ocupa la última silla.

Juego "No te muevas"

El juego se juega con el anfitrión o cualquier personaje de cuento de hadas.

Al son de la música, los niños corren sueltos de puntillas (como dice el líder), o saltan.

La música se interrumpe, los niños toman cualquier posición y se congelan.

El líder mira quién se ha movido. Quién se movió - va a un lado.

El juego se repite.

El juego "¡Silla, ven a mí!"

Se dibuja una línea paralela a la pared, a 5 pasos de ella. Retrocediendo unos pasos más de la línea, colocaron dos aros a una distancia de varios pasos uno del otro.

Frente a los aros, dos sillas idénticas se colocan cerca de la pared. A cada silla se ata una cuerda de tal longitud que, si se tira de ella, el otro extremo caerá en el centro del aro.

Los participantes en el juego compiten en parejas. Cada participante, de pie en un aro, ata fuertemente una cuerda alrededor de la cintura. A la orden, los jugadores comienzan a girar en su lugar sin salir de su aro. La cuerda se enrolla alrededor de la cintura, la silla se mueve hacia la línea.

Tan pronto como las cuatro patas estén por debajo de la línea, el jugador sale corriendo del círculo y se sienta en su silla. Gana el primero que ocupe su silla.

El juego "Dobla el proverbio, adivina el acertijo ..."

Los jugadores reciben un juego de letras recortadas de papel y pegadas en hojas (si la festividad es en otoño), copos de nieve, flores, etc.

Es necesario disponer de las letras:

- la respuesta al acertijo

- añadir la segunda parte del proverbio,

- título de la canción, etc.

Juego "Recoge espiguillas"

Para hornear pan nuevo, exuberante y alto,

Es necesario proteger cada espiguilla en el campo.

Los participantes con los ojos vendados deben recolectar tantas "espiguillas" como sea posible en un tiempo determinado.

Inventario: cubos de plástico y "espiguillas" - artículos pequeños (bolos).

El juego "Pollos y gallos"

Tres parejas recolectan granos (frijoles, etc.) en un minuto. ¿Quién recolectó más?

El juego "¿Qué tipo de verduras?"

Con los ojos vendados, los jugadores deben identificar las verduras por gusto.

Juego "Recoger setas"

El conductor tiene los ojos vendados. Los niños de hongos (en sombreros de hongos) corren por el pasillo. El conductor atrapa. Si se cruza un "agárico de mosca", los niños gritan: "¡No lo tomes!".

El ganador es el que "reúne" más "hongos" en un tiempo determinado.

Juego Plantar y Cosechar

Equipo: 8 aros, 2 cubos, 4-5 papas, 2 regaderas.

Participan 2 equipos de 4 personas.

1er participante "arar la tierra" (pone un aro);

2° participante “planta una papa” (pone una papa en un aro);

3er participante “riega las papas” (corre alrededor de cada aro con una regadera);

El cuarto participante “cosecha” (recoge papas en un balde).

El equipo más rápido gana.

Juego "Dibuja un guisante"

El jugador con los ojos vendados debe sacar los guisantes para que no sobrepasen la línea de la vaina.

El juego "¿Quién descargará el auto más rápido?"

Tarea: descargar el "coche" con verduras.

Los autos se paran en una línea, las canastas en otra a cierta distancia.

Dos parejas están jugando. Los jugadores de la pareja se paran: uno en la canasta y el segundo en el auto.

A la señal, el jugador de la pareja lleva las verduras al coche. Solo puedes tomar una pieza.

Tan pronto como se carga el carro, el segundo jugador de la pareja ya está descargando el carro, lleva las verduras del carro a la canasta.

Los autos pueden ser cajas y las verduras pueden ser cubos.

Juego "Alimenta a la muñeca"

La muñeca está sentada en una silla. A la niña se le vendan los ojos y se le da una cuchara para alimentar a la muñeca.

Se aleja al niño de 3 a 4 pasos de la silla, se le ofrece dar la vuelta sin moverse de su lugar y se le da la orden de "adelante".

La tarea es difícil.

Partido de fútbol

Se coloca una pelota grande.

El niño tiene los ojos vendados. Dan la orden de alejarse de la pelota durante 3-4 pasos.

Todos los niños cuentan: "¡Uno, dos, tres, cuatro, cinco!". Entonces dicen: "¡Date la vuelta!".

Un niño con los ojos vendados debe golpear la pelota.

Juego "Aros"

Se colocan 4 aros en el piso en las esquinas del cuadrado, y en el centro hay un pañuelo.

En dos aros en la misma línea están los juguetes, y en los aros opuestos están los jugadores.

Suena música, los niños bailan en un aro. La música se detiene, los niños corren hacia los aros con juguetes, toman un juguete y lo llevan a su aro. La música se repite, los niños repiten el juego, etc.

Quien completa más rápido la tarea, corre hacia el pañuelo, lo toma y lo agita.

El juego "¿Quién es más rápido?"

Dos niños toman los extremos de una cinta larga, en el centro de la cual hay una campana.

A la orden, enrollan la cinta alrededor del palo.

¿Quién llegará más rápido al medio?

Juego "Gira el aro"

Los niños ponen el aro en el suelo y lo hacen girar con fuerza.

El que hace girar el aro más tiempo, gana.

Juego "Ayuda"

Las manzanas y los dulces se cuelgan de un hilo en un estante.

El niño debe saltar con los ojos vendados y arrancar la golosina.

Juego "Atrapa la pelota"

El niño debe recoger una pelota de tenis del suelo con una cuchara, sin ayudarse con la mano libre.

Juego "Serpiente"

Los jugadores se sientan en círculo.

Un conductor camina alrededor del círculo, en cuyas manos hay una "serpiente" (cuerda).

De repente, el conductor lanza una "serpiente" en medio del círculo.

Los niños se levantan rápidamente y se paran con los pies sobre la "serpiente". El que no tiene suficiente espacio en la cuerda está fuera o va a conducir.

Juegos de confusión

Coronas de diente de león en primavera

Tejer, por supuesto, solo ... (chicas)

Pernos, tornillos, engranajes

Lo encontrarás en tu bolsillo... (chicos)

Los patines en el hielo dibujaron flechas,

Jugaron al hockey todo el día... (chicos)

Charlé durante una hora sin descanso.

En vestidos coloridos... (chicas)

Con toda medida de fuerza

Claro, ellos solo aman... (chicos)

Cobardes temerosos de la oscuridad

Todos como uno, solos... (chicas)

el juego opuesto

Y ahora es mi turno

Juega el juego inverso

Diré la palabra "alto"

En respuesta, escucharé - "bajo",

Diré la palabra - "lejos",

Tu respondes - "cerrar",

Diré la palabra "techo"

Los chicos dirán - "sexo".

Diré la palabra "perdido"

Y todos dirán "encontrado" ...

Entonces, atención, niños,

¡El juego comienza!

Agua contra incendios,

Blanco negro,

la tierra es cielo

Noche --- Día,

Mañana por la tarde,

Niña niño.

amargo - dulce

Bueno malo,

triste - alegre

Fuerte y tranquilo,

Joven - viejo, etc.

Ahora "comenzando" diré

¿Qué necesitas responder?

Juegos de Preguntas

Y ahora en verso el juego

¿Están los niños preparados para ello?

Y respondes por unanimidad:

"¡Soy yo, soy yo, son todos mis amigos!"

si soy mala poesia

te leí sin querer

Ahí es cuando no gritas

Y me callaré contigo.

Bueno, ¿están listos niños?

¡El juego comienza!

quien siempre esta bien

¿Libros, bolígrafos y cuadernos?

Bueno, ¿cuál de los niños

¿Camina sucio hasta las orejas?

(Los niños guardan silencio.)

cual de ustedes quiero saber

¿Aprendiste una lección sobre "Cinco"?

¿Quién de vosotros por vuestro trabajo

¿Decora el aula y la casa?

¡Este soy yo, este soy yo, esta es toda mi familia!

¿Quién de vosotros no anda sombrío,

¿Te gustan los deportes y el ejercicio?

¡Este soy yo, este soy yo, esta es toda mi familia!

¿Quién de ustedes viene a clase?

¿Una hora tarde?

(Los niños guardan silencio.)

Quien es una pandilla de alegres

¿Caminando a la escuela todos los días?

¡Este soy yo, este soy yo, esta es toda mi familia!

"Si y no"

klim juega todo el dia

Demasiado perezoso para doblar juguetes.

Niños denme una respuesta

¿Esta bien? .... (No)

Es hora de prepararse para el jardín de infantes.

Klim no quiere vestirse.

Niños denme una respuesta

¿Es bueno?... (no)

Masha ayuda a mamá

Polvo en las toallitas de apartamento.

Haz esto siempre.

¿Esta bien? ... (Sí)

Irochka camina en el parque,

Las ramas de los árboles se rompen.

Niños denme una respuesta

¿Esta bien? ... (No)

Olya Murke, a su gato,

Él cocina gachas, se lava las piernas.

Olga siempre está trabajando.

¿Es bueno?... (sí)

La madre de Luda se enfermó

La niña no hará ruido,

Ella se sienta en silencio.

¿Es bueno?... (sí)

Lena, cuando se acuesta,

No seas perezoso para armar las cosas

Todo esta bien. ¡Como siempre!

¿Esta bien? ... (Sí)

Petya no quiere comer sopa,

No come pan, no come albóndigas,

Todo lo que pide son dulces.

¿Esta bien? … (No)

Klim en el tercer piso

Ha estado llamando todo el día.

En el segundo, un vecino enfermo.

¿Esta bien? … (No)

Cada vez antes de las comidas

Con jabón y agua tibia

Katenka siempre lava.

¿Esta bien? … (Sí)

Eventos escolares y vacaciones escolares

Actividad lúdica en el campamento de verano Fun Fair

Alcachofa

Realización de juegos y concursos para todo el campamento.

Lugar del evento: patio de recreo del campamento de verano.

Número de participantes: 50-100 personas.

Edad de los participantes: 10-15 años

Material de soporte:

  • utilería para concursos en las estaciones;
  • mapa de la estación;
  • premios de subasta;
  • dinero de juguete;
  • premios a la venta.

Preparación para un evento de campamento de verano

Como preparación para las vacaciones, es necesario instalar mesas para las "estaciones", preparar y distribuir los accesorios necesarios. Es deseable que las "estaciones" cubran un área suficientemente grande.

Para orientarse entre ellos, puede dibujar un diagrama de su ubicación y colgarlo en un lugar visible (la mejor opción, pero que consume más tiempo, es hacer diagramas para cada participante).

Además, para las vacaciones, es necesario preparar el "dinero" que los participantes recibirán por completar las tareas y los premios que se pueden comprar con este "dinero" en la tienda de la feria.

Las tiendas también se pueden colocar en varios lugares (indicando su ubicación en el mapa). No olvide calcular que los bienes "vendidos" proporcionan todo el "dinero" emitido.

Uno mas evento interesante para la feria: una subasta que se puede realizar después de la parte principal de las vacaciones para jugar el "dinero" restante.

Plan de actividades en el campamento:

  1. Introducción.
  2. Corriendo por las "estaciones".
  3. Tiendas de feria.
  4. Subasta "Pig in a poke".

Duración del evento: 2 horas.

Introducción

Como introducción, puede decirles a los muchachos las reglas de las vacaciones, mostrar en el mapa qué estaciones hay, dónde se encuentran las "tiendas".

Corriendo por las "estaciones"

Para las "estaciones", puede crear cualquier tarea que se realice de manera rápida y fácil. La "tarifa" por completar una tarea puede depender de su complejidad. Si la tarea implica una competencia entre varios participantes, el ganador recibe el premio principal "en efectivo", el resto de los participantes necesariamente reciben pequeños premios de incentivo. Un participante que haya ganado "dinero" en una "estación" no podrá volver a participar en el mismo concurso.

1. Estación de trabalenguas.

Se invita a los participantes a sacar un trozo de papel con un trabalenguas escrito de la bolsa y pronunciarlo.

Ejemplos de trabalenguas

En las aguas poco profundas atrapamos perezosamente lota.
Me cambiaste la lota por tenca.

¿Has regado el lirio? ¿Has visto a Lidia?

Caballeros a la Reina
Navegó en una carabela.

El chacal caminó, el chacal galopó.

Hay un estallido en un choque, una gorra en el papa,
trapear debajo del sacerdote, pop debajo de la tapa.

Bolsa de palomitas de maíz.

Sasha tiene conos y damas en el bolsillo.

No puedes decir todos los trabalenguas, no puedes hablar demasiado.

Compró Valerika y Varenka
Manoplas y botas.

Compra un montón de picas.

2. Canciones de estación.

Los participantes están invitados a cantar cualquier cancioncilla y recibir un premio por ello.

3. Estación de adivinanzas.

Se pide a los participantes que resuelvan un acertijo. Los que aciertan (quizás varias personas a la vez) reciben un premio.

Ejemplos de adivinanzas con truco

¿A quién le gusta correr entre las ramas?
Claro, pelirroja... ( Ardilla)

En frambuesa se entiende mucho
El dueño del bosque, moreno... ( Soportar)

¿Quién está tocando como un tambor?
Sentado en un pino... ( Pájaro carpintero)

¿Quién no es amigo de la luz brillante,
¿Subterráneos en invierno y verano?
Su nariz excavó toda la pendiente.
Es solo gris... ( Lunar)

Quien en el bosque tiembla bajo el árbol,
¿Para no encontrarse con un arma de dos cañones?
Cabalga por el campo, envalentonado.
Esta bestia se llama... ( liebre)

Este animal duerme en invierno.
Se ve torpe.
Le gustan las bayas y la miel.
Y se llama... ( Soportar)

En más a menudo, cabeza arriba,
Aullando de hambre... ( Lobo)

hijas e hijos
Enseña a gruñir... ( Cerdo)

De la palmera a la palmera otra vez
Saltando hábilmente ... ( Mono)

Cola de abanico, corona en la cabeza
No hay ave más hermosa que... ( Pavo real)

4. Estación de papiroflexia.

Se invita a los participantes a hacer una figura de papel (con la ayuda de un líder o por su cuenta).

5. Atracción “Golf Manual”.

Para la competición, es necesario hacer golf manual a partir de una caja de zapatos. Para hacer esto, la caja se voltea y se corta un agujero en la parte inferior, en el que la pelota de tenis debe pasar libremente. La tapa de la caja se coloca encima de ella en un tobogán para que una bola pueda rodar a lo largo de la tapa.

La tarea de los participantes es hacer rodar la pelota dentro de la caja.

6. Atracción "¡Explota, pelota!".

Se ata un globo a la pierna derecha (tobillo) de cada jugador. Después de la señal de inicio, todos los participantes intentan atravesar las bolas de otros jugadores y salvar su propia bola. Los jugadores que revientan el globo quedan fuera del juego. La última persona que queda en el juego es declarada ganadora. Todos los participantes reciben premios de incentivo.

7. Atracción "Petushki".

Se dibuja en el suelo un círculo con un diámetro de 2 m. Dos personas participan en la competencia al mismo tiempo. Cada participante se para sobre la pierna derecha, sujetando el tobillo de la pierna izquierda con la mano derecha. La mano izquierda está oculta detrás de la espalda. El objetivo de los jugadores es empujar al oponente fuera del círculo. Quien haga esto es declarado ganador. Además, se considera perdedor a un participante que, durante la “batalla”, soltó su pierna izquierda o utilizó la ayuda de sus manos.

8. Atracción "Arranca el sombrero".

El anfitrión llama a dos rivales y les pone sombreros en la cabeza. Cada participante presiona su mano izquierda contra el cuerpo y no tiene la derecha para usarla durante el juego. La tarea de los jugadores es arrancar el sombrero del oponente con la mano derecha, mientras mantienen el suyo en la cabeza. El ganador es el participante que completó primero la tarea del juego.

9. Atracción "Koltsebros".

Para jugar, debes hacer varios anillos de cuerda gruesa. La tarea de los participantes es lanzar un anillo de cuerda en un palo excavado en el suelo.

10. Estación Skomorohi.

En esta estación, se invita a los participantes a mostrar un breve número pop (cantar una canción, recitar un poema, mostrar una pantomima, etc.).

11. Estación de tareas difíciles.

Se pide a los participantes que resuelvan un problema. Quienes encuentren la respuesta correcta u original al problema (quizás varias personas a la vez) reciben un premio.

Ejemplos de tareas

que reloj muestra tiempo exacto solo dos veces al dia?

Respuesta: reloj que se ha detenido.

¿Qué es más ligero: un kilogramo de algodón o un kilogramo de hierro?

Respuesta: tienen el mismo peso.

¿Cuándo es el momento más fácil para que un gato negro entre en una casa?

Respuesta: cuando la puerta está abierta.

¿Cómo escribir la palabra "ratonera" con cinco letras?

Respuesta: gato.

¿Qué rocas no hay en el mar?

Respuesta: seco.

¿Qué tres números, cuando se suman o multiplican, dan el mismo resultado?

Respuesta: 1, 2 y 3.

¿Cuándo son pronombres manos?

Respuesta: cuando son tú-nosotros-tú.

¿Qué nombre femenino consta de dos letras que se repiten dos veces?

Respuesta: Ana, Alá.

Un huevo se hierve durante 4 minutos. ¿Cuántos minutos se tarda en hervir 6 huevos?

Respuesta: 4 minutos.

¿Dónde está el fin del mundo?

Respuesta: donde comienza la sombra.

12. Poesía de estación.

Se invita a los participantes a componer una cuarteta que contenga un par de rimas dadas.

13. Sociedad Geográfica de la Estación.

Se hacen preguntas a los participantes. Los que respondan a la pregunta reciben un premio.

Ejemplos de preguntas

¿Cuantos continentes hay? ( Seis)

¿Qué océanos conoces? ( Pacífico, Índico, Atlántico, Ártico)

¿Dónde está Brasil? ( En Latinoamérica)

¿Capital de Francia? ( París)

¿Bruselas es la capital de qué país? ( Bélgica)

Los habitantes de este país lo llaman Suomi, pero ¿cómo llamamos a este país? ( Finlandia)

¿A qué país se le llama la Tierra del Sol Naciente? ( Japón).

¿La montaña más alta del mundo? ( Everest).

¿En que pais esta Sidney? ( En Australia)

¿Cómo se llama el paralelo cero? ( Ecuador).

15. Competición Da en el blanco.

Se requiere el juego "Dardos" para la competencia. Los participantes compiten lanzando dardos al objetivo y reciben una recompensa dependiendo de la precisión de su lanzamiento.

16. Concurso Atrapa los dulces.

En un extremo del hilo se ata un caramelo, el otro extremo se debe fijar en la visera de la gorra de manera que el caramelo quede a la altura de la barbilla de la persona que se pone la gorra. Los concursantes se turnan para ponerse un gorro en la cabeza y tratar de atrapar un caramelo con la boca, sin la ayuda de sus manos. El que acierta se lleva un premio.

tiendas de feria

Simultáneamente con las estaciones, comienzan a operar las “tiendas”. Se colocan mejor en diferentes lugares y se dividen de acuerdo con la gama de productos "vendidos".

Ejemplos de tiendas:

  • cafetería (“venta” de jugos, agua carbonatada y mineral (en vasos), bollos variados y sándwiches). Es recomendable poner varias mesas al lado u organizar un “café” justo en el comedor;
  • quiosco de abarrotes (“venta” de chocolates, dulces, chicles);
  • "mil cositas" ("venta" de pequeños premios - papelería, pequeños juguetes, etc.);
  • librería ("venta" de libritos, crucigramas, revistas);
  • lotería ganar-ganar (sorteo de varios premios).

Subasta "Pig in a Poke"

La subasta se lleva a cabo para los muchachos que no tuvieron tiempo de gastar el "dinero" ganado. El interés de la subasta radica en que el lote no se muestra a los participantes hasta el final del sorteo. El anfitrión solo da una descripción aproximada o cómica del artículo y nombra su costo inicial.

Los participantes ofrecen sus apuestas y el que reporta la mayor cantidad recibe el ítem que se está jugando y averigua de qué se trata. Por lo tanto, se pueden sortear de 5 a 10 lotes en la subasta. En este caso, es necesario alternar premios valiosos y divertidos.

Ejemplos de lotes y descripciones cómicas para ellos.

  • un artículo comestible y necesario para todos nosotros ( sal);
  • algo pegajoso dulce);
  • pequeño que puede llegar a ser grande globo);
  • cosa empresario (computadora portátil);
  • artículo para aquellos que quieren dejar su huella ( tiza de colores);
  • conjunto de artistas jóvenes lápiz y papel);
  • conjunto de escritor joven lápiz y papel);
  • conjunto de joven matemático ( lápiz y papel);
  • artículo para saciar el hambre pan de molde).

Se debe tener en cuenta la ubicación de las "estaciones" y las "tiendas" y garantizar una distribución uniforme de los participantes entre ellos para que no haya largas colas ni demasiada gente amontonándose alrededor de las estaciones. Cada niño que participó en la competencia debe recibir una pequeña recompensa, independientemente del éxito de sus acciones.

Los niños se dividen en equipos. Los jugadores de un equipo muestran una pequeña escena sin palabras, en la que se cifra algún proverbio conocido, y los jugadores del segundo equipo intentan adivinar este proverbio. El juego se ejecuta a tiempo. Si el equipo no pudo dar la respuesta correcta en 5 minutos, entonces el derecho a "mostrar el proverbio" pasa al otro equipo.

sé más

Los jugadores se dividen en equipos. El facilitador llama a un determinado tema. Por ejemplo, "deportes", "flores", " productos de panadería"," nombres femeninos ”u otro. Y los equipos intentan recordar y escribir tantas palabras como sea posible relacionadas con el tema específico durante cinco minutos. El equipo con más palabras coincidentes gana.

Entrenadores y depredadores

Los jugadores se dividen en dos equipos: entrenadores y depredadores. Se dibuja un círculo en el centro del patio de recreo. Los "domadores" reparten pegatinas. El "domador" debe alcanzar al "depredador" y poder pegarle una pegatina, después de eso, el "depredador" se considera atrapado y llevado al círculo. El equipo de entrenadores está tratando de atrapar y traer a todos los jugadores del equipo depredador al círculo.

puntero de aire

Los jugadores se dividen en equipos. Cada equipo recibe globos y cinta adhesiva. Los participantes del juego deben inflar tantos globos como sea posible y usar cinta adhesiva para conectarlos en una cadena larga. El equipo con el puntero de aire más largo gana.

Vamos a adivinar por la mano

Se tira de una cortina o cortina en la habitación, en la que hay un pequeño orificio para la mano. Un equipo se para en un lado de la cortina y otro equipo en la parte de atrás. Los jugadores de un equipo se turnan para meter la mano en el agujero, y los jugadores del otro intentan adivinar a quién pertenece exactamente la mano. Gana el que tenga más respuestas correctas.

Slovonos

Se invita a un jugador de uno de los equipos: "slovonos". Un tema lo expresa, por ejemplo, "espacio", "tienda", "escuela", "mar", etc. Sobre este tema, nombra las palabras que le vienen a la mente. Estas palabras están escritas. Y luego se invita al resto de los miembros del equipo, se les anuncia el tema y tratan de adivinar las palabras escritas. El ganador es el equipo que adivinó la mayor cantidad de palabras llamadas "slovonos".

Vínculo inseparable

Los jugadores se dividen en parejas. Uno de los dos nombra la palabra y el otro piensa en una asociación con ella. Por ejemplo, "elefante - trompa", "pan - mantequilla", "llave - cerradura". Luego, todos los jugadores tienen los ojos vendados y se separan en diferentes direcciones. Después de eso, gritando solo una palabra, exactamente la que llamó su pareja, intentan encontrarse y juntarse las manos.

nombre indio

Cada jugador escribe cualquier adjetivo en una hoja de papel y cualquier sustantivo en la otra. Todos los adjetivos van en una casilla y los sustantivos en otra. Luego se barajan los contenidos de las cajas y cada jugador va a las cajas y saca un sustantivo y un adjetivo. La combinación de estas palabras se convierte en su nombre para todo el día. Las frases pueden ser muy inesperadas y divertidas. Por ejemplo, "ojo azul", "pepino alegre", etc.

Ya sea su campamento de día o cualquier otro, debe mantener a los niños entretenidos. Y las divertidas e interesantes competiciones para niños en el campamento te ayudarán con esto. Tanto el entretenimiento como las competiciones deportivas están preparadas para ti. Y tú, según el tipo al que pertenezca tu campamento, elige cualquiera y organiza competiciones.


Atención Competencia.
Siete objetos diferentes se colocan sobre la mesa frente a un participante en la competencia. Después de que el participante retrocede, el facilitador intercambia solo dos objetos y luego el participante regresa. Y tiene que decir qué elementos se han intercambiado.

Feliz competencia.
Se coloca una pelota de tenis sobre la mesa y se lleva al competidor a la mesa. Le vendan los ojos y le dicen que cuando se le ordene debe soplar sobre la pelota para que ruede sobre la mesa y caiga. Pero cuando tienen los ojos vendados, en lugar de una pelota, ponen un plato de harina sobre la mesa. Y claro, cuando un concursante sopla, toda la harina le vuela por la cara. Será divertido y divertido.

soy el mas rapido
Para la competencia, debes preparar cintas. Cada participante recibe una de estas cintas. A la orden del líder, comienzan a hacerle nudos. Gana el que haga más nudos en un minuto.
Y luego puedes hacer lo contrario. Es necesario intercambiar cintas y desatar los nudos por un tiempo. La verdad aquí no será justa, ya que cada uno tiene un número diferente de nódulos.

Confusión.
Diez personas están enredadas con una cuerda larga. La cuerda se puede meter en todas partes excepto en la cabeza y el cuello para evitar accidentes. Después de que todos estén confundidos, un participante los desenreda por un tiempo. Y para que pueda realizar la competencia varias veces, cuál de los participantes se desentrañará más rápido, ganó.

Bádminton alegre.
Necesitas una raqueta de bádminton y un volante. La tarea de los participantes es llenar un volante con una raqueta. El que pueda acertar más, gana.

Recuerda todo.
Es necesario preparar botellas de plástico vacías y llenarlas con agua. Después, estas botellas se colocan en un rad a una distancia de un metro entre sí. El participante mira este peculiar recorrido y recuerda. Después de eso, tiene los ojos vendados y debe rodear todas las botellas y no derribarlas. El que tiene éxito es el ganador. Si hay varios de ellos, entonces gana el que pasó menos tiempo.

Pelota alegre.
Hay que salir por el mismo recorrido que en la competición anterior. Solo agrega una pelota y un palo. La tarea de los concursantes es usar un palo para hacer rodar la pelota entre todas las botellas. Si es posible, se pueden hacer varias pistas de este tipo en paralelo para que la prueba se realice simultáneamente y sea más interesante.

Bolos de verano.
Dejamos las mismas botellas de agua, pero solo las cerramos con tapas. Ponemos las botellas como los bolos en una bolera. Al participante se le entrega una pelota, y desde una distancia de tres metros lanza la pelota a las botellas para derribarlas. El que derriba más botellas en dos intentos es el ganador.



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