Stalker Photographe anomalies sur un marais

Général À propos des zones PSI et des cristaux
Mis en œuvre nouveau système transformations de substances. Les anomalies dans les modifications n'ont pas encore été développées comme zones puissantes et dangereuses de la zone. Artefacts connus pour le TC original, pas encore. Il existe (dans notre version) uniquement la primitive des substances anormales appelées "cristaux". Pendant le passage de la parcelle, le joueur devra rechercher et étudier les propriétés et les capacités de divers types de cristaux aux transformations dans des zones de PSI anormales spéciales, qui ont leurs propres caractéristiques visuelles et sonores distinctives, montrant la zone s'il y a une Cristal d'activation correspondant dans le lecteur la zone PSI correspondante. Les cristaux seront divisés en cristaux d'activateur (sur différents types Activateurs de catalyseurs Différentes zones PSI répondront différemment: un son spécifique, un effet visuel spécifique et un effet d'impact sur l'acteur) et des cristaux de réactif impliqués dans le processus de catalyse. À la sortie - minéraux-Abbutts, qui ont des propriétés inhabituelles et diverses. Dans les zones PSI de second niveau, le processus de transformation des minéraux absolus en minéraux mascotes inhabituelles avec ses propres propriétés uniques est possible (deux minéraux différents sont impliqués dans le deuxième niveau au deuxième niveau, dont l'un est un activateur. Qu'est-ce qu'un activateur. Qu'est-ce que pas connu). Et, enfin, le troisième niveau de catalyse est la transformation de talismans dans les chambres avec des propriétés de protection puissantes) au moyen d'une substance biologique de catalyseur (parties de mutants). En conséquence, les dernières zones de PSI auront également leurs propres caractéristiques visuelles et sonores distinctives, manifestées si le joueur a un élément d'activation correspondant à cette zone PSI. Mais, contrairement aux deux premiers, un dispositif spécial sera également nécessaire pour activer ces zones uniques, qui devront également avoir un joueur.

Corps de maintien de la paix

Test de polygone

Promontoire

Le jeu commence dans le couloir de la maison dans la ville de The Inparations, c'est ce qu'on appelle le cas de maintien de la paix. Tout est clair des messages apparaissants. La carte minimale est là un point de destination.
Nous parlons avec le colonel, vous devez trouver l'hélicoptère tombé sur lequel nous sommes arrivés. Le colonel suggère à qui contacter et où le trouver. Nous allons trouver un harceleur nommé rasé, parler, escorte des États-Unis rasés à l'hélicoptère tombé. Nous le regardons, dans le cadavre du masroi, nous trouvons notre carnetEt il n'y a pas de caméras, a traîné les Marapeurs. Nous parlons de rasé à nouveau, il nous emmène au vendeur de Sild. Nous disons, Sidor envoie au brigadier. Nous allons au Brigadier, l'endroit est marqué au Minicar, nous parlons, il demande à la proposition d'apporter une PDA raster. Nous allons, détruisant, ramasser le PDA, retourner au brigadier et il parle où notre caméra peut être cachée. Nous allons le prendre. Nous retournons à Brown et nous le répétons.
Brown envoie à nouveau au voyant. Sidor dit que dans le bar du frère, dans le village qui derrière la colline, il y a un chef d'orchestre qui peut aider à la solution de notre tâche. En cours de route dans un autre sous-sol, Stalker s'appelle drron et lui demande de trouver une cape en cuir. La cape apparaît au hasard, il sera donc nécessaire d'explorer toutes les maisons et des greniers du village, en tournant la barre et sur la diapositive près du bar. Nous allons au bar, il y a un gangster à l'entrée et le bar ne permet pas sans circulaire, c'est comme sauter. Nous sommes déployés et laissons. Derrière la porte de la barre située à droite près de la brousse se trouve le marais et les invites où vous pouvez prendre ce transfert-passe. Nous allons au magasin, il recharge le marchand apparence En tant que Borov, il demande un skip pour l'apporter 10 Antiradis. Antiradisa est accessible sur la base ukrainienne des soldats de la paix, il est ici sur la montagne, où il y avait un hélicoptère. À l'avenir, la saut de cette base de données aura toujours besoin.
Nous apportons un commerçant d'Antirad et il nous donne une passe de dépliant. Nous allons à nouveau au barreau, montrons le passage de la fraternité et descendons. Nous essayons de parler avec tout le monde et l'un des frères, qui se trouve à la table face au barman, changera deux bouteilles de vodka sur les images de filles nues. Approchez-vous maintenant le front qui se situe près du rack Barman. Buvez avec lui et il nous dit le guide de Zhorik et dit Zhorik avec une gueule de bois et il doit apporter des bières. Achetez immédiatement de Barren Beer et allez chercher le conducteur de Zhorik. Zhorik a pompé dans la cabine à gauche du magasin. Nous trouvons, nous traitons sa bière et pour cela, il accepte de nous montrer un chemin secret dans lequel les mercenaires et l'informateur se comporteront. Nous allons pour Zhorik, ne l'approchons pas, il est impossible pour les clients de vous voir, nous atteignons la clôture en bois et laissez-le aller de l'avant. Nous attendons que le message "Trouve un chemin secret", cela signifie que Zhorik a rencontré des clients et les amène maintenant le long du chemin secret.
J'ai généralement marché de l'autre côté de la clôture et dès qu'il atteignit une clôture en bois, vous pouvez légèrement plus loin, arrêté et attendu le message. Dès que le message est arrivé, j'ai couru à la falaise, où l'entrée est un tunnel et s'est déplacé vers la droite à la direction de la clôture, encore une fois, il est impossible d'aborder la clôture, remarquez. Dès que la marque de Zhorik apparut à Minikard s'est arrêtée et attendue, la marque de Zhorik commence à se déplacer, puis Zhorik les conduit à la frontière de l'emplacement, puis mène le long de la frontière de la localisation à la grille, il y a un trou dans la grille Et ici, les mercenaires sont dans la grille. Nous commençons également, déplacez-vous le long de la falaise à gauche, au tunnel et à la suite des maisons. À partir des ruines de la première maison, près de la grille ne correspond pas. En jumelles, nous voyons comment le groupe passe à travers la grille et va le long de la falaise vers le marais. Nous les suivons sans approche. Nous attendons lorsque le message "détruire l'informateur" vient et nous les détruisons tous, Zhorik à ces bourses sont déjà morts, recherchons, nous prenons l'informateur. Nous allons à Dron et lui donnons un manteau, Dron informe que je voulais voir quel étranger. Je n'ai pas parlé à cet étranger, la quête est secondaire. Sidora a une chaîne de dialogue sur le travail.
Nous allons et nous répétons Brown sur l'accomplissement de la tâche et lui donnons un PDA de l'informateur. Brown demande à attendre. Nous attendons, un message vient, allez parler à Brown, il nous donne une tâche pour atteindre le site de test et indique le lieu de transition et de retour.


Une fois la transition vient un message que vous devez parler à Voronin. Nous allons d'abord sur les points marqués sur la grande carte, nous prenons des photos. Nous allons à Voronin, parlant. Il explique comment se rendre à la base ukrainienne à la décharge de test. Immédiatement dans une autre pièce, il y a des sucres, lui parle, il montre une expérience avec des cristaux et demande à trouver dans les marécages du PDA son employé de Lavrov. Accepter de trouver. Nous retournons au MK et allons à la base ukrainienne. Là, vous devez trouver un cuisinier, mon frère de la tête de la base ukrainienne sur IP, nous avons déjà un skip afin que la porte soit ouverte. Nous allons au-delà du hangar, où le signe d'un arrêt, il y a un cuisinier sur le tuberculeur sur le côté du feu du feu, et le cuisinier est appelé, si ce n'est pas le cas, vous devez vous occuper des tiroirs, Je vais parler à la cabine avec les autorités, allez au magasineur et aussi parler, voici un cuisinier et il apparaîtra à sa place. Nous parlons avec le cuisinier, prenez le colis et allons à la propriété intellectuelle. Lors de la saisie de l'emplacement, un message est livré avec une demande visant à repousser l'attaque des sangliers sur le village de Digger, assurez-vous de répondre à cet appel et si tout se passe bien, il viendra parler à Edik, c'est un senior dans le village de Digger. Après cela, nous allons à la base ukrainienne. Le chef nous a transmis, alors nous nous sautons. Je vais au bâtiment et au deuxième étage, nous trouvons lieutenant polychukchuk. Nous parlons avec lui, lisons soigneusement le dialogue. Il raconte le déserteur, ce qui signifie que notre tâche de trouver ce déserteur avant le guerrier. Nous trouvons ce déserteur dans les ruines de l'ATP, en face du village de Digger. Nous parlons avec lui et font une proposition. Après cela, nous allons à Edika au village et négocions avec lui sur le déserteur. Edik demandera une contribution trois kits d'aide à l'armée. Les kits de premiers secours doivent être achetés à l'avance ou courir à MK et acheter de Sidora ou où. Je donne les kits de premiers soins, nous allons au déserteur et nous l'apportons au village. Nous prenons un document de lui.
Après cela, vous pouvez aller au marais à Vasilyev. Vasilyev conseille de parler à un médecin de marais.
Il y a un ami de rondes. De la conversation avec lui, vous savez qu'il a besoin d'explorer les anomalies, nous pouvons prendre cette tâche et vous ne pouvez pas prendre. Si vous avez pris, il sera nécessaire de trouver 7 anomalies: Electra, neige, entonnoir, gelée, frire, carrousel, tremplin.
Nous trouvons un médecin dans sa maison non loin du pont détruit. Nous parlons avec lui, lisons soigneusement le dialogue. Nous recherchons le corps de Lavrov, revenons à la Swamp Dr., le médecin donne une note pour Sakharov. Nous allons à Sakharov et donnons-lui PDA et une note. Maintenant, vous pouvez prendre une tâche pour convertir des cristaux de Sakharov, et vous ne pouvez pas prendre.
Nous allons en brun, nous répétons la tâche. Brown dit que nous nous sommes reposés et nous appellerons ensuite le général Smith. Après un certain temps, le Smith vient un message. Nous y allons. Nous parlons. Smith indique que les photos ne fonctionnaient pas et il est nécessaire de mettre à niveau la caméra. Smith donne à la tâche principale d'éliminer deux groupes de mercenaires et nous envoie à la promotion, la décharge de Bilda, et il n'y a pas de forêt anormale, mais il n'y a pas de transition à là, Smith propose d'aller à Voronin et de lui parler de la transition À la promonov et à la forêt abnomalouse, et à propos de la modernisation de la caméra parler aux scientifiques Drozdov, il est dans le même bâtiment où Voronin.
Nous allons à la propriété intellectuelle sur la base, nous trouvons Drozdov et demandons-lui de moderniser la caméra, les baths ne peuvent pas et l'envoient au bar à Leftersha. Le passage au bar est également à travers la promotion. Nous allons à Voronin, il ne sait pas non plus où la transition, mais indique à l'ermite de certains Haron. Nous allons chercher Charon, si vous ne pouvez pas le trouver immédiatement, puis il part et ne semble plus apparaître et la transition vers la promulgation ne sera pas. Nous allons au-delà du village de Digger à la clôture. Dans la clôture, il y a un laissez-passer, allez-y et allez immédiatement à gauche. Nous verrons une structure haute open-up-open, voici Charon là-bas. Nous parlons avec lui, il accepte de montrer la transition, mais il est nécessaire de passer le colis sur la promotion de Lukas, vous pouvez également montrer la transition vers une forêt anormale, accepter d'attribuer le colis et d'obtenir la transition vers le promon.
Nous avons signalé à plusieurs reprises à Brown, il donne une passe au poste de poste, nous allons montrer le saut et nous passons plus loin.


Allez à la promotion et allez chercher lukasha. Lukash se tient dans la remorque en face du hangar. Il accepte de montrer la localisation de la transition, mais il est nécessaire de remplir sa commande, il est nécessaire d'inclure PDA Diggera dans le hangar. Prendre Nous répétons Lukash, l'accompagnons-nous au hangar jusqu'à ce qu'ils nettoient le territoire de Lukash pour parler ne seront pas, nous attendons au fond, lorsque les déserteurs sont terminés, il s'agit de message, nous parlons à Lukash, il marque le Emplacement de la transition sur la carte, un point rouge apparaît sur la carte. Nous allons à ce point, un tir à l'arc de l'armée apparaît à la sortie du hangar, nous aidons à le détruire. Nous arrivons à la place marquée, mais la transition est toujours fermée. Nous devons attendre l'arrivée du premier groupe de mercenaires, il est nécessaire de cacher qu'ils ne nous trouveraient pas, je me suis caché à droite d'un tubercule dès que le mercenaire dit que, disent, ils sont venus à la place, La transition vers la forêt ouvrira, nous tue tous les mercenaires, rechercher et ramasser le PDA. Nous allons dans la forêt, regardons la carte, il y a aussi un point. Nous allons à ce point, le message vient. J'ai fait mal de sorte que les mercenaires ne nous remarquent pas avant le temps, j'ai caché l'arbre. Nous attendons, et lorsque les mercenaires s'arrêtent près de la transition et commençons à en parler, recherchez et prennent des PDA. Maintenant, nous devons sortir de la forêt sur IP à Voronin. Nous examinons la carte à nouveau, il y a un point rouge à la frontière de l'emplacement, allez-y. Allez à la PI et allez à la base de données au courrier, nous lui donnons un PDA des deux mercenaires. Nous allons à Voronin et signalons des transitions. Voronin dit que Petrenko a vraiment demandé à aller. Nous trouvons Petrenko, il demande à apporter des données de boîtes noires de dix hélicoptères tombés, prennent cette tâche. Maintenant, vous pouvez aller à la barre pour mettre à niveau la caméra. À MK, nous trouvons 2 hélicoptères et retirez les données des cases noires. Nous allons à la promesse, nous trouvons un autre hélicoptère et nous supprimons les données. Nous allons à la transition vers le bar.


À l'entrée est gaucher. Il demande à aider à détruire la barre capturée des mutants. Nous allons nettoyer la barre des mutants, vous devez avancer et nettoyer le territoire pendant que le refuge est resserré. Surtout le bunker et le territoire où la voronine d'origine se tenait. Après avoir strippé, le message vient parler à Lefty. Nous allons au bunker et parlons. Lit -Shesthest demande de trouver un décodeur de la porte du donjon, nous trouvons un décodeur dans une grange dans le coin de l'extrême gauche, nous recherchons des creuseurs et parlons avec les gauche de la gauche dans la modernisation de la caméra. Lefty demande de lui apporter 2 cristal au travail. Nous apportons, nous donnons et attendons quand il est prêt, pendant que vous pouvez aller chercher un hélicoptère. Nous allons au bar et discutons au barman, oncle Misha, il demande à trouver une sorte d'amplificateur et dit que cela peut être trouvé sur la propriété intellectuelle du professeur Kaymanova. Nous allons à la PI à travers la forêt, passons l'hélicoptère et retirons les lectures de la boîte noire, nous allons à la base de données et souhaité Kaymanov. Caymans envoie à l'archive à la base ukrainienne. Nous parlons à la garde des archives, il demande des documents de lui apporter des lettres de mg.
Nous allons au bar, laissé -sha n'a toujours pas fait la caméra, en attente. Vient du message gaucher. Nous parlons, prenons la caméra et allons au général Smith pour signaler. Smith envoie plusieurs instantanés sur différents endroits. Vient un message d'un brun connecté. Nous allons à la forêt, dans la hutte du forestier. Dans la cabane, parler avec le forestier et certains conditions météorologiques sont correctement connectés. Svyaznoy est passé de la demande de Brown d'aller à Mg et d'aider à sortir de là par l'expédition allemande, et le passage connaît le conducteur du groupe Sutud là-bas. Nous allons chez Sutow, nous effectuons sa demande. Suded dit que le conducteur se pencha sur les creuseurs du barreau. Nous allons au bar à Leftersh, il fait référence à parler à quelqu'un d'autre. Siège immédiatement à Brom, lui parle, il dit que le nom du conducteur est filin et qu'il se trouve dans une extension où Petrenko se tenait dans l'original. Fillin demande à apporter 2 bouteilles de vin, nous allons, trouvons, apportez la filine.
Nous donnons et cela montre la transition vers Mg et explique comment revenir de là. Avant d'aller à Mg, allez au bunker à Bromine. Après avoir parlé, nous allons à Mg.


En mg dès que nous paraissons, nous allons immédiatement à droite le long de la haie, nous voyons la tente rouge à propos de Kith, nous avons parlé à Brom, nous trouvons le Zuborev dans l'une des maisons sur les collines. Nous parlons avec lui et pendant la conversation, il est tué, cela devrait l'être. Nous allons sur la route, retourne et longe la clôture. Nous trouvons un passage dans la clôture, nous traversons et allons à gauche au pont, traversons-le et allons à travers et allez à droite au sommet de la falaise, nous trouvons la tente rouge et prenez l'artefact dans le cadavre pour Bromine. Nous retournons au pont et passons sur un petit marais, dans les basses terres, sera un hélicoptère dont nous devons décliner. Maintenant, nous allons sur la place et dans le bâtiment à droite du monument de trouver la principale Henry allemande. Heinrich nous envoie à la maison en face de Jaggeru. Jagger nous renvoie à Gertrude. Gertrude demande de trouver le scientifique manquant et de prendre ses documents. Nous allons à l'endroit où ils sont apparus et retournons le long de la clôture, mais dans l'autre sens et dans les buissons, nous trouvons le cadavre du scientifique. Prenez tout le papier de lui et allez à Gertrude. Nous prenons l'appareil et allons chercher la transition vers la partie orientale de la ville. La transition apparaît dès que vous arrivez au bon endroit. Nous devons vérifier que tout le monde a quitté la ville. Dès que la dernière personne part, la conclusion de scientifiques est comptée, mais il est impossible d'aller à la transition, se jette. Ici, vous devez vous souvenir de la note de Wolf et d'aller chercher cette physique, semble seulement qu'il puisse aider dans cette situation. Nous commençons étroitement que le physicien ne peut être que dans une sorte de maison, probablement dans le bâtiment de cinq étages, et de telles maisons ne sont pas tant. Nous allons à la maison et regardons le minicar, dès que nous voyons un point jaune, nous y allons. Trouvez la physique de Sergey Andreevich Medvedko. Nous parlons avec lui, d'accord sur sa proposition. Nous parlons avec l'épouse de la physique, allez chercher ce qu'un physicien a demandé. Nous allons dans le trou et allons dans la zone sud-ouest de l'emplacement le long de la clôture, le coin inférieur gauche sur la carte. Sur l'une des collines près de la maison, nous trouvons une balle violette, nous le prenons, il devrait apparaître dans le sac à dos, remonter et donner à la physique cette balle. Ensuite, nous parlons avec la physique de ma femme et passons de la ville morte. Sur les endroits, la forêt, dans la grotte parmi les rochers, nous trouvons un récepteur et allons au bar.


Dans la barre, nous donnons le récepteur de la filine, l'artefact du liquidateur donne bromo. Trouver connecté. Nous avons la tâche pour pénétrer dans le X18 et obtenir le schéma de communication et comment il est incompréhensible d'y arriver.
Nous allons à la propriété intellectuelle à la base ukrainienne, parlez au gardien des archives, il conseille de parler au barman dans le bar. Nous allons, dis-lui tout. Nous partons du bar, entendant le murmure, nous allons pour le bar, nous rencontrons une spi, parle à lui. Nous allons chercher le premier téléport. Le premier téléport n'est pas loin de la transition vers la décharge, vous devez aller à côté de la falaise.


Après chaque téléportation, à côté de l'apparence, il y a un sac à dos avec une allusion à la prochaine téléportation, un téléport est toujours conservé sur un sac à dos. Après plusieurs sauts, nous entrons dans la ville morte, il est nécessaire de trouver un réfrigérateur, le réfrigérateur doit être recherché dans la partie nord de l'emplacement près du marais. En plus de X10, en plus de la téléportation elle-même, il est également nécessaire de trouver le code de la porte, de contrôler soigneusement tout dans la zone de l'apparence de Teleport, sur ce qu'il peut être écrit (code 51273). Sur l'affaire de maintien de la paix, vous devez trouver un tracteur cassé, les restes du tracteur sont situés près des pistes dans les buissons. Dans la forêt proche de l'excavatrice trouvée, il est nécessaire de sauter des caternaires appropriées du seau, Teleport peut parfois ne pas apparaître immédiatement. Une fois dans la grotte, n'ayez pas peur et ne paniquez pas, mais vous avancez calmement, dans la direction des anomalies visibles sur la mini carte.


Après avoir passé tout au long de la façon passée, nous allons à Petrenko et nous lui donnons les résultats des hélicoptères de numérisation. Ensuite, nous allons à la base ukrainienne et donnons à la note des archives de garde du Greta. Nous parlons avec l'enseigne et laissez-lui un sujet étrange trouvé dans la grotte, contribuant à protéger la base ukrainienne, nous parlons avec les affiches et rencontrons le colonel Brown. Brown envoie à la partie secrète du laboratoire X18. Nous allons, le fantôme se rencontrera dans le tunnel et lui demandera de lui donner un tronc et un paquet de cartouches. Nous lui donnons un tronc entièrement chargé, de préférence la vôtre et je jette un paquet de cartouches, pour une raison quelconque, il n'a pas pris les cartouches. Nous allons plus loin, dans les laboratoires, nous trouvons un professeur de pilote, parle à lui, il accepte de coopérer, l'accompagnez à l'étage et répétez le marron. Après cela, nous obtenons une tâche dans les cachots de l'agriculture pour trouver un ordinateur portable avec des informations et une drogue antivirale. Le passage au métro Agro connaît un shpak majeur de la protection des scientifiques dans le marais. Major est allongé sur le dessus du tunnel. Nous parlons avec lui, vous pouvez accepter sa demande et vous ne pouvez pas être d'accord, la transition qu'il indiquera de toute façon.


Allons-y au cachot d'Agro, tirons tous les zombies, mais lorsque vous essayez de vous rendre au niveau supérieur, nous jetons la flèche dans le cache et il y a un bandit-montant familier avec nous, il prend tout la munition. Nous essayons de trouver une solution, après un certain temps, le fantôme apparaît, la même chose que nous avons rencontrée dans le tunnel sur la base ukrainienne et que nous lui demandons maintenant de nous donner un coffre, le fantôme nous revient à notre baril, qui Nous lui avons donné. Nous sommes sortis de prison et allons au sommet, nous détruisons tous les frères et un traître auprès du scientifique. Dans les cadavres, nous prenons un ordinateur portable et un vaccin du virus, mais le vaccin resta un comprimé et il devrait être transmis à un professeur de la Ploimer. Au même endroit dans la boîte, nous trouvons notre propre propriété.
Nous parlons à Brown. Brown envoie à explorer les transitions entre laboratoires, nous effectuons cette tâche, nous trouvons un décodeur de la porte codée en X18 et relevons de cette partie du laboratoire X18 où nous avons parlé avec le Dr Ploymer. Nous allons dans le tunnel de la base ukrainienne et allons signaler brun.
Brown demande à trouver la voie au sol dans la ferme collective de Chervono, et il est nécessaire de parler avec Voronin, Voronin fait référence à Sakharov et demande en même temps la voiture de la forêt. Sakharov dit qu'il est nécessaire d'aller à la forêt aux chasseurs.


Nous allons à la forêt, nous trouvons un sutower là-bas et demandons-lui d'aider. Il accepte de l'argent et donne un avantage - un chien. Nous courons derrière le chien, nous le protégeons des monstres, mais sur le sentier, il est tué par des mercenaires. Nous tuons toutes les mercenaires et la recherche, l'un d'entre eux prend PDA, la transition vers la ferme collective apparaît


Après la transition, nous obtenons une tâche de Sakharov. Nous allons au cimetière, de la même manière, de déranger les animaux, le monstre et les zombies. Dans le village près du cimetière, il se distingue par le frère. Pour les villages, nous trouvons deux îles suspendues, abordez-les, un dialogue avec du sucre et une nouvelle tâche apparaît. Nous courons à l'hélicoptère, sauvons le scientifique orthmont. Nous accueillons des scientifiques à voler des îles. Près des îles, après avoir parlé de scientifiques, vous devez avoir le temps de neutraliser les tireurs d'élite. Nous tirons deux tireurs d'élite, revenons, Dieu merci, pas en même temps, et encore une fois, nous parlons avec Ormontom. Après la conversation, la troisième île apparaît, le cadavre de l'académicien Joffe en tombe, parfois le cadavre ne tombe pas, alors nous allons à une anomalie sous la grande île et se lève au sommet de cette île, sur l'autre île. Nous voyons le cadavre de l'académicien, sautant à l'île et prenons un flash routier de lui, nous allons à l'ormont. Après la conversation, Ormont donne la transition à la forêt. Voici de deux manières - vous pouvez aller apporter Brown, ou encore une fois, nous allons à une anomalie sous une grande île volante, nous arrivons à la téléportation et nous arrêtant à nouveau sur le dessus de cette île. Nous sautons sur une petite île et nous transférons au fil de l'une des hangars de la ferme. Nous érectons la conversation de mes marges sur le Super Exosqueleton et la possibilité de le trouver, après la fin de la conversation, nous partons et détruisons mes frères, devraient sonner le monologue intérieur que je sais, je sais où regarder. Nous courons à la transition vers la forêt, nous trouvons Niva pour Voronin, distillant-le sur le polygone de test à la porte de la base, nous répétons la Voronin, après cela, nous trouvons sur IP Iroza et nous achetons la peau du contrôleur, nous retourner au mc.
Nous allons à la grotte, où trouvons à l'origine leur caméra, avant d'entrer dans la peau du contrôleur et d'aller à la grotte.
Dans la chambre avec un mandrin, la porte derrière le mandrin chevauche le contrôleur assis. Lorsque vous approchez-vous, il devrait se lever et disparaître du GG. Près de la deuxième porte sont deux. Lors de leur approche, il y aura une pause de quelques secondes, telles qu'une commode, puis ils sont en désaccord sur les parties. Ici c'est la possibilité d'ouvrir les portes. Nous descendons. Il y a une porte à une petite pièce où le fer est assis et le contrôleur principal. La porte en a un autre contrôleur, une fois encore une pause du type dyskode, seuls 6 commandes et fer devraient être dans la grotte. Nous allons à l'intérieur et approchons du fer. La porte ferme et serrure. Fer marmonne des informations sur l'endroit où l'exosquelette caché. Il faudra donc en quelque sorte sortir et le trouver (s'il y a un désir). Après avoir écouté le fer, approchez-vous au contrôleur et entendez l'offre pour terminer le fer. Nous avons un couteau et temporairement au contrôleur, la porte s'ouvre et vous pouvez quitter la grotte. Vous pouvez jouer et tuer tous les contrôleurs, cela n'affecte pas d'autres événements.
Ensuite, nous allons ou sur une décharge, recherchez une cache d'un fer, sinon nous allons brunir sur la propriété intellectuelle et nous rapportons sur l'accomplissement de la tâche pour trouver la transition terrestre à Cervone.
Si vous décidez de rechercher un exosquelette d'un fer, comment j'écris, il est caché quelque part près du pont et celui de la clôture sous la capacité debout sur les supports, c'est un exosquelette du rat et après elle est également pris, trois contrôleurs et le GH apparaîtront. Il est donc impossible de prendre cet effet.
Si vous décidez d'un exosquelette d'un fer à repasser à ne pas rechercher, alors nous allons en brun. Brown dit qu'avec Voronin, il y a un accord sur la libération du dessin collectif de la ferme à la ferme, mais il est d'abord nécessaire d'être d'accord avec Voronin. Voronin donne une tâche pour aider Plicco à capturer l'usine dans le dessin à la ferme collective à la ferme. Rendez-vous à travers la forêt dans la ferme collective et il y a un moyen de rencontre. Nous parlons avec Plicco et dirigez-vous libérant l'usine, vous ne vous tournez pas en avant, sinon la tâche échouera, nous aidons à tirer des mercenaires. Nous attendons quand Plicco conviendra s'il ne va pas le rencontrer et l'accompagner à la place. Encore une fois, nous parlons avec lui. Attendons l'émission. Après la sortie, nous parlons à nouveau avec Plicco. Plochko demande à trouver le chef de fuite et à ramasser le PDA avec des informations. Nous allons au village, nous trouvons le chef et prenons PDA. Nous attendons l'arrivée de Voronin.
Nous parcourons tous les bâtiments de l'usine et trouvons Voronina, là-bas et Petrenko, sur une mini carte du désir vert. Je donne le chef de mercenaires de Voronin PDA.


Après avoir parlé avec Voronin, nous allons chercher brun dans le cachot. Nous trouvons cela à moitié remis en X10, un fantôme de Schubin apparaît à côté de lui parler.
Shubin promet de sauver Brown, mais nous devrions l'aider à trouver une image humaine, et pour cela, vous devez trouver 4 pentagrammes et les activer en jetant tout ce qui est requis. Pour déchiffrer ce qui est écrit dans les pentages, Shubin donne une feuille du livre, ce n'est rien de plus que l'alphabet.
Nous trouvons le pentagramme, les activez et allons parler à SHUBIN. Nous lui donnons mort souris battue Et le Ravel Dead, Shubin fait des médicaments et des guérison bruns.
Accompagner brun à la base ukrainienne. Nous l'escaladons au deuxième étage et nous lui parlons. Il dit que nous attendons que nous attendons du shubin dans une grotte sous pierres dans une forêt anormale.


Nous allons à la forêt, nous trouvons dans le camain de Schaubin. Il dit qu'il est nécessaire de libérer les âmes des morts, seulement 11 douche. C'est: le Corps de maintien de la paix - le 3 bois, les marais - 1 âme, la forêt - 1 âme, les industries - 3 âmes et un bar - 3 âmes.
Sur le MK, nous allons au cimetière où les mercenaires ont tué Zhorik, nous trouvons trois croix avec des masques à gaz. Lors de l'approche d'un d'entre eux commence à sonner le son et à susciter la croix, nous commençons ici à souffler dans le Dudka Schaubin, il devrait y avoir une grande sphère, puis il sera pressé dans un petit bol et tombe au sol, l'esprit n'apparaîtra pas dans le DUD. 2-3 fois. Nous sélectionnons la balle du sol, insérer dans la première fente et les tirons dans le ciel, nous observons comment l'âme vole. Après que l'âme vole le son. Nous allons à la deuxième croix et répétons la même chose, puis approchez-vous de la troisième croix. Si le son n'apparaît pas lors de l'approche de la croix, allez plus loin et venez à nouveau à la croix.
Trois âmes que nous avons libéré et que nous allons maintenant au marais. Sur le marais, la croix se trouve près de la clôture en face de la maison où la transition vers l'agriculture du métro. Nous faisons toutes les actions pour la libération de l'âme. Maintenant, nous allons à la forêt anormale. Dans la forêt, la croix est derrière la remorque où il y a un suturé, légèrement sud, sous un grand arbre. Nous libérons l'âme et allons à la promotion.
Dans les croisements industrieux 1. Près du tunnel, maisons et 2 grandes tours. De la maison dans le passage entre les tours de la route près de la falaise. 2. De la transition au MK, cherchez un wagon, derrière celui-ci près de la falaise. 3. Lorsque vous allez à la transition vers la barre, vous passerez les remorques (où il y avait Lukash) et droit à la falaise, ne manquez pas.
J'ai libéré les 3 âmes et je vais maintenant au bar.
Dans le bar, les croix - 1. À gauche, comment aller au fossé avec les enjeux, à la clôture. 2. Immédiatement derrière les conteneurs à droite de la route devant le bloc sud par courrier. 3. Comment allez-vous vers la transition vers Mg à gauche derrière le bâtiment derrière l'arbre de Noël.
Après cela, nous allons à Shubin dans la grotte sous les pierres, signalez-vous au front. Shubin dit qu'il ne sait pas lui-même où la transition vers une grotte secrète, mais connaît un ancien ingénieur nucléaire Pasha, qui se cache dans différentes sous-sols de bâtiments détruits dans Pripeyat.
Nous allons au forestier, il demande à apporter 2 bouteilles de teinture, rappelez-vous que la teinture fait des rats, puis nous allons au MC et allons au rat. Vient SMS de Smith Nous allons en fonction des instructions de SMS_K. Smith dit qui devrait être les données sur la transition vers le prix. Nous allons à l'endroit spécifié, nous trouvons Razuvaeva, nous prenons PDA de lui apparaît dans Pripeyat.


Après avoir reçu la transition, nous y allons, vous devez avoir 1 banque de lait condensé pour parler à Pashka (le reste alors qu'il sera nécessaire de trouver dans la cache dans Pripeyat). Nous trouvons d'abord une cache avec des codes des portes dans une grotte secrète et un lait condensé pour Pacha. Le cache peut apparaître dans l'un des quatre endroits:
1. Au stade - la Tribune du Nord, entre les magasins de gauche.
2. Partie orientale du stade, sur le terrain à la clôture.
3. Dellery à la gare routière du bruit où les boîtes aux lettres.
4. Près de l'entrée du sous-sol dans l'épicerie de la gare routière ..
Nous trouvons le cache et ramassons le PDA avec des codes et un lait condensé pour Pacha.
Nous allons chercher Pacha, nous le trouvons au sous-sol du club, nous lui donnons un condensédum et obtenons la transition vers une grotte secrète.


Après la transition, nous nous étions au niveau supérieur à Solyanka, c'est un labyrinthe, nous allons au deuxième niveau où la porte codée est. Ouvrez cette porte avec l'aide du code trouvé dans le cache chez Priripyat. Nous prenons les munitions dans la boîte et allons au niveau suivant. Au premier niveau, nous ouvrons la première porte du bunker à l'aide du code et continuons, branchés ci-dessus, ouvrez la deuxième porte, à nouveau augmenter, nous trouvons une boîte avec une carte dans la dernière pièce, nous le prenons Et ici, il apparaît sur la transition vers le sarcophage. Ouvrez la troisième porte et sortez, j'attends Haron, il parle avec nous et disparaît. Nous regardons la carte et allons au niveau inférieur dans le labyrinthe. Nous trouvons le téléporteur d'abord, il se déplace à un autre niveau de labyrinthe, puis la transition vers le sarcophage. Dans le sarcophage, tout est comme dans l'original.

Zone PSI pour convertir des cristaux:
Les cristaux sont pratiquement sur n'importe quel endroit. Ils apparaissent après la tâche de Sakharov sur la recherche du professeur Lazarev sur le Swamp et la livraison ultérieure de la tâche de Sakharov et prennent les tâches de la conversion des cristaux. Dans le même temps, une description des transformations apparaît dans le journal.
Dans le sac à dos, il devrait y avoir un ensemble complet de cristaux 24 pièces, puis dans une zone PSI, il commence à répondre au son des cristaux souhaités, pour ainsi dire. Après cela, vous commencez à les verser en paires, par exemple, 1 et 13, 2 et 14, etc. jusqu'à ce que la transformation se produise. Ensuite, vous répétez tout cela dans une autre zone PSI qui répond au son des cristaux restants.
Lorsque tous les cristaux sont dans le sac à dos, il y aura sensiblement la similitude des paires, par exemple, 1 et 13 d'une forme également les autres paires.
Pour la conversion, des cristaux sont nécessaires:
Dans la zone numéro 1 10-22,
dans la zone №2 07-19,
Dans la zone numéro 3 04-16,
Dans la zone №4 03-15


Si vous avez pris la tâche de Max, dans le hangar sur une décharge, trouver un sac à dos dans les sous-sols, alors ne vous y arriverez pas, tous les passages évidents sont fermés. Nous faisons le tour du hangar de la rue autour du périmètre, dans les trous asphaltés avec des grilles. Nous recherchons sans treillis et sautez-vous, ils disent qu'il y a encore quelque part dans les buissons.
Nous trouvons un sac à dos. Après avoir pris un sac à dos, vous devez entrer dans l'allée, qui passe par des vagues, attendez que vous lanciez - le rideau apparaît, ils se souviennent, nous passons à la prudence, nous essayons également de sortir - les lancers et le rideau apparaît, ils se sont souvenus, allez à la double sortie et passent à gauche, ce qui mène sur la rue - les lancers de la rue et le rideau apparaissent, ils se souviennent, allaient à l'allée, qui mène à une vis dans le hangar, les mêmes actions, le rideau apparaît et Ensuite, allez au passage qu'avec l'escalier et allez à la cour du hangar. Tout!)

Téléchargez la vidéo et la coupe mp3 - nous venons de l'avoir!

Notre site est un excellent outil pour le divertissement et la détente! Vous pouvez toujours voir et télécharger des vidéos en ligne, des blagues vidéo, des caméras masquées, des longs métrages, des documentaires, des amateurs et vidéo maison, Clips de musique, Vidéo sur le football, les sports, les accidents et les catastrophes, l'humour, la musique, les dessins animés, l'anime, les émissions de télévision et de nombreuses autres vidéo sont entièrement libres et sans inscription. Convertissez cette vidéo en MP3 et autres formats: MP3, AAC, M4A, OGG, WMA, MP4, 3GP, AVI, FLV, MPG et WMV. La radio en ligne est une station de radio à choisir parmi les pays, les styles et la qualité. Les blagues en ligne sont des blagues populaires pour choisir des styles. Couper mp3 aux sonneries en ligne. Convertisseur vidéo en MP3 et autres formats. La télévision en ligne est la chaîne de télévision populaire à choisir. La diffusion des chaînes de télévision est faite absolument gratuite en temps réel - l'éther en ligne.



erreur:Le contenu est protégé !!